Friday, 11 September 2015

[Savage Worlds] The Last Parsec - ein Überblick

Moin zusammen.

Wie angekündigt, wird's in der nächsten Zeit ein bißchen was über bzw. zu THE LAST PARSEC (TLP) geben, dem Science-Fiction-Hintergrund für Pinnacle's Rollenspiel-Flaggschiff "Savage Worlds". Heute ein paar Worte darüber, was bislang erschienen und wie dieses Setting aufgebaut ist.

TLP ist im Grunde der Rahmen, der um die "Sandkiste" (Sandbox) gebaut wurde, um ihr Stabilität und eine bequeme Einstiegsmöglichkeit zu geben. Und diese Sandkiste ist nicht weniger als unser Sonnensystem, die unmittelbare Sternen-Nachbarschaft, die Milchstrasse, andere Galaxien, das Universum und ... der Rest der Unendlichkeit (und noch viel weiter). Eben jene letzte Parsec* zwischen hier und der Grenze des Erforschten.

Damit weicht dieses SaWo-Setting deutlich von anderen erschienenen Büchern ab, in denen ein recht kompakter, insich geschlossener Hintergrund präsentiert wird (z.B. Sundered Skies, Necropolis 2350, East Texas University oder Deadlands). TLP hingegen ist mehr wie ein Trittstein, anhand dessen man dann beginnen kann, das Setting zu erforschen bzw. seine eigenen Ideen umzusetzen. Und das finde ich grundsätzlich - gerade im weiten Feld der Science-Fiction - eine gute Lösung. Muss man deshalb nun auf geliebte Plot-Point-Kampagnen verzichten? Nein. Denn kurioserweise ist das Grundbuch für TLP noch gar nicht erschienen, wohl aber drei Settingbücher innerhalb dieser Sandkiste: Eris Beta-V, Scientorium und Leviathan. Diese verhalten sich wie die oben genannten, vertrauten SaWo-Settingbände und präsentieren Schauplatz, Settingregeln, Savage Tales sowie Plot-Point-Kampagne in einem Buch.

Eines der verbindenden Kernelemente in TLP ist der interstellar operierende Megakonzern "JumpCorp", dessen diverse Abteilungen und Branchen in jeder erdenklichen Unternehmung aktiv sind - Handel, Forschung, Sicherheit, Rohstoffgewinnung, Entwicklung usw. - und damit das perfekte Vehikel darstellen, um die Spielercharaktere als Angestellte oder Kontraktoren auf allerlei Missionen zu schicken. Eine Inspiration hierfür dürfte die "Pan-Galaktische Gesellschaft" gewesen sein, die im Science-Fiction-Rollenspiel Sternengarde ("Star Frontiers", TSR, 1982) eine ähnliche Funktion erfüllt. Zudem erwähnte einer der Macher von TLP, Timothy Brown, diesen TSR-Oldie als Einfluß (worauf ich in einem späteren Artikel zu einem der Settingbände noch näher eingehen werde).


Die sich zunächst mit Unterlichtschiffen über die näheren Sterne ausgebreitete Menschheit traf bald auf intelligente, kosmische Nachbarn und kam darüber in den Genuß überlichtschnellen Reisens. Damit erweiterte sich die Expansion enorm und der Orion-Arm unserer Milchstraße bildet denn wohl auch den Fokus des diesen Monat erscheinenden Grundregelwerks von TLP. Das bereits in zahllosen anderen Sci-Fi-RPG verwendete "Sprungtriebwerk" ist auch hier das Gebot der Stunde, um die schier unvorstellbaren Entfernungen zwischen den Sternen zurückzulegen. Dabei geht das Reisen durch den Hyperraum schneller, wenn man über die Daten sogenannter Astronavigations-Funkfeuer verfügt - die teils von ihren Besitzern streng gehütet werden und mit Gebühren verbunden sein können. Will man "blind" springen, dauert dies länger und ist zudem mit unvorhersehbaren Risiken verbunden.

Wie ich schon in meiner Besprechung des Science Fiction Compendiums für Savage Worlds erwähnte, bildet TLP deutlich das Genre der "Space Opera" heraus. Inwieweit man mit dem Grundbuch dann auch andere Spielarten bedient (etwa Hard-SF während der Ära unterlichtschneller Ausbreitung), bleibt erstmal offen. Ich vermute jedoch, daß man gemäß dem Vibe des Spielsystems eher die Weltraumoper bedienen wird und "hartwurstiges" klar außen vor bleibt. Dies wird auch durch die spielbaren Rassen deutlich, die in TLP gelistet sind.
Ein Überblick:
  • Aurax: zentaurenartige Primitive, die sich gut mit Nahkampfwaffen verstehen
  • Constructs: überwiegend Roboter mit Programmierung, aber auch Androiden á la "Data" denkbar
  • Deader: kleine Parasiten, die tote Wirtskörper animieren und über diese mit anderen Rassen in Kontakt treten (Organspende bekommt eine umfassendere Bedeutung)
  • Floran: vernunftbegabte Pflanzen mit vage humanoider Erscheinung; müssen nicht essen, benötigen aber Photosynthese
  • Human: die bekannten Menschen, wobei sich aber Unterarten entwickelt haben, die Anpassungen an bestimmte Weltraumbedingungen widerspiegeln
  • Insectoid: Sammelbegriff für diverse vernunftbegabte Intelligenzen, die in einem Exoskelett stecken; große Bandbreite an Erscheinungsformen und unterschiedlichen Fähigkeiten
  • Kalian: vierarmige, gedankenschnelle Humanoide mit selbstentwickelter, überlichtschneller Raumfahrt
  • Rakashan: militärisch organisierte Katzenartige mit guten Reflexen und variantenreichem Erscheinungsbild; bilden eigenes Imperium
  • Serran: regional entstandene Unterart von Menschen, die sich über 200 Generationen ihrem Waldplaneten angepasst und latente Psi-Kräfte entwickelt haben
  • Saurian: ähnlich wie die Insectoids ein Sammelbegriff für eine große Vielfalt reptilienartiger Kaltblüter, die in unterschiedlichen Formen auftreten
  • Yeti: zottelige, wuchtige Humanoide, die sich selbst K'ho nennen; sie stammen von einer Eiswelt, sind wißbegierig und von Technologie fasziniert
Im Groben scheint TLP keine großen, kulturell oder politisch prägenden Sternenreiche mit ausufernder Geschichte im Hintergrund verankert zu haben, sondern sich eher auf Cluster mit lokalen Regierungen und regional variierenden Gesetzen zu konzentrieren. Dadurch stützt man natürlich die Sandbox, die das Setting sein will, und hält die Einstiegshürde für SL gering, die z.B. ihre eigenen Ideen innerhalb der Parameter umsetzen wollen. Ob es quasi ein "Points of Light" im Weltraum wird, ist spekulativ, doch die bisherigen Settingbände scheinen diese Sichtweise zu stützen. Schön für die, die es locker mögen und wenig Einengung schätzen; weniger schön für andere, denen es nach einheitlicher Setting-Historie und präziser Roadmap verlangt. Als einziger Arkaner Hintergrund ist übrigens die Psionik zugelassen; sie funktioniert genau wie im Grundregelwerk von Savage Worlds beschrieben.

Physikalisch gibt es mit dem äußerst stylischen (wenn auch recht kleinen) Spielleiterschirm noch das Einstiegsabenteuer "The Enigma Equation" dazu. Das aus einem Kickstarter geborene TLP brachte auch doppelseitige, abwischbare Bodenpläne für Raumschiffe hervor, die ebenfalls separat in 2 Sets von hervorragender Qualität erhältlich sind. Ein Set zeigt einen Frachter und umseitig ein Landungsschiff, das andere ein Piratenboot sowie einen Forschungsraumer. Ferner gibt's eine Packung Aktionskarten (für Initiative u.ä.), bestehend aus zweimal 54 Karten mit Motiven aus den TLP-Produkten, sowie Charakter- und Gegnervordrucke zum Erstellen eigener Spielsteine bzw. Papp-Minis. Auch Hintergrundmusik ist erhältlich, doch da habe ich bislang noch nicht reinhören können. Bin gespannt, wie er sich im Vergleich zu dem richtig starken Soundtrack zum Sci-Fi-RPG River of Heaven schlägt. Zusätzlich sind mehrere (zum Teil kostenpflichtige) Download-Inhalte verfügbar (Savage Tales, Kurzgeschichten, etc.).

Okay, soviel zum kleinen Überblick über THE LAST PARSEC. Als nächstes nehme ich den Settingband Eris Beta-V unter die Lupe. Wir lesen uns!

*) Parsec = Parallaxensekunde = 3,26 Lichtjahre; ein astronomisches Entfernungsmaß zur Distanzberechnung ferner Sterne

1 comment:

  1. Hm, hört sich in Teilen auf jeden Fall wirklich interessant an. Space Opera ist jetzt nicht ganz das, was ich wollte und bei den Überlichtreisen bleibt abzuwarten, wie sich das mit den Funkfeuern auswirkt oder eben nicht. Die Rassen finde ich alelrdings eher mau, zu sehr normale Fantasy oder den langweiligen Teil von SciFi, aber vielleicht wird das in den Details ja noch besser. Bisher klingen für mich nur die Deader interessant, die dafür aber sehr, wenn man sie gut gemacht hat. Auch die PoL-Idee und die Sandbox sind gut. Kurzum: Manches gut, manches schlecht, ich werde dran bleiben. Was mich noch interessiert ist, wie sie Raumkampf regeln. Weniger was man wie würfeln muss, sondern wie sie das zu den normalen Regeln ergänzen und das Problem umschiffen, dass Charaktere sich recht exklusiv zwischen Raumkampffähigkeiten und dem "Sonstigen" unterscheiden, was bislang wenig Rollenspiele vernünftig lösen und halt zum alten Decker-Problem von Shadowrun führt: Wenn der Decker/Pilot loslegt langweilt sich der Rest der Gruppe, oder zumindest ein Teil. (Wir haben das natürlich längt gelöst O:-) Mit Space Roles, ist sogar auf SaWo adaptiert: http://www.herzliches-rollenspiel.de/wiki/index.php/SpaceRoles:Overview )

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