Tuesday, 25 August 2015

#RPGaDAY2015 - Revolutionärste Spielmechanik

Tag 25 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Welche Spielmechanik hältst Du für die revolutionärste?


Eigentlich lautet die Frage ja, welche der revolutionären Spielmechaniken man am liebsten mag. Denn natürlich gab es im Laufe der Rollenspielgeschichte deutlich mehr als nur eine "Revolution". Doch in meinem Fall denke ich, daß hier persönlicher Geschmack mit historischer Bedeutsamkeit zusammentrifft.

Wie dem auch sei, ich mußte gar nicht lange überlegen: die ZUFALLSTABELLE ist meine beliebteste, revolutionäre Spielmechanik.

Ach, was wurde über diese Spielmechanik schon geschrieben, geflucht und gewettert. Die Zahl der Spieler, die den Tod ihres Charakters auf das scheinbar unsägliche Ergebnis einer Zufallstabelle geschoben haben, dürfte Legion sein. Doch trotz allem Zeter und Mordio hat man hier einen Unschuldigen verdächtigt. Denn eine Zufallstabelle ist nur ein Werkzeug, daß man zu benutzen wissen muss. Der wirkliche "Täter" von aller Unbill und allem Verdruß ist der unerfahrene oder unzureichend geschulte SL. Aber gucken wir uns die arg gescholtene Zufallstabelle mal an.

Wobei der Name ja eigentlich gar nicht so richtig paßt. Denn nur selten sind diese Tabellen vollkommen "zufällig". Sondern die Art ihrer einzelnen Inhalte ist in der Regel im Rahmen bestimmter Parameter festgelegt. Und manchmal ist auch die Wahrscheinlichkeit des Eintretens dieser Inhalte unterschiedlich gewichtet. Soll heißen: obwohl eine Tabelle zur Ermittlung von gefundenen Schätzen beispielsweise nur die Einträge "Gold-", "Silber-" und "Kupfermünzen" hat, ist es doch in aller Regel so, daß man wesentlich häufiger Kupfermünzen als Ergebnis erhält, wenn Silber und Gold in der Spielwelt seltener vorkommen.

Einige der detaillierten Begegnungstabellen
aus
AD&D, 1st Edition
Das ist deshalb so, weil eine Zufallstabelle dazu dient, Realitäten und Verhältnisse abzubilden. Damit besitzt sie einen gewissen Simulationscharakter. Nehmen wir als Beispiel einmal eine Tabelle für Zufallsbegegnungen, wo sich besonders die verschiedenen Versionen von D&D hervortun (aber natürlich bei weitem nicht nur diese). Begegnungstabellen sind oft nach klimatischen und geologischen Merkmalen sortiert (z.B. Hügel, arktisch oder Wälder, tropisch) und sorgen daher bereits mit ihren Parametern für eine Verteilung von Fauna (oder auch Flora), wie sie innerhalb der Realität der Spielwelt gewollt ist. So wird man das Ergebnis "Hase, Schnee-" nicht auf der Tabelle für tropische Wälder finden, ebenso wenig wie eine Boa Constrictor in den arktischen Hügeln. 

Um aber auch dem Unwahrscheinlichen (wenn auch nicht Unmöglichen) eine Chance einzuräumen, besteht auf Zufallstabellen manchmal eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit, von einer Tabelle auf eine andere verwiesen zu werden (oder, noch unwahrscheinlicher, von dort wiederum zu einer dritten oder vierten), so daß auch vollkommen unwahrscheinliche Ergebnisse möglich sind. Diese Art von Verkettung sorgt trotz der sorgsam eingerichteten Parameter für ein Quäntchen Unberechenbarkeit. So kann dann der Schneehase vielleicht doch in den Tropenwäldern auftauchen (und sicher für einige Fragen oder Verwunderung seitens der Spieler sorgen, woraus wiederum ein mögliches Abenteuer entstehen könnte).

Einer der Gründe, warum gerade Zufallstabellen für Begegnungen bei manchen Spielern einen schlechten Ruf haben, liegt in dem Mißverständnis begründet, daß sie analog zu Kampfbegegnungen verstanden werden: "Das Ergebnis sagt 3W6 Wölfe, die greifen euch jetzt an!" Das ist natürlich Unfug. Natürlich können die Wölfe hungrig sein und sich auf der Jagd befinden, aber das bedeutet nicht, daß sie praktisch wie aus dem Nichts auftauchen (man denke hierbei an ältere Computerrollenspiele, wenn man durch Verliese oder die Wildnis stapft - was im Übrigen nicht unerheblich zum Mißverständnis von "Zufallsereignissen" beigetragen haben dürfte) und rasend aggressiv sind. Die aktuellen Umweltfaktoren spielen hierbei eine entscheidene Rolle, etwa zu welcher Jahreszeit die Abenteurer unterwegs sind, ob sie mit oder gegen den Wind reisen, ob sie derzeit durch dichte Wälder laufen oder eher in der Ebene unterwegs sind, ob sie Vorkehrungen gegen bestimmte Raubtiere getroffen haben (Wolfsbann oder ähnliches) usw. usf.. Hier ist trotz "Werkzeug" immer noch der SL in seiner Rolle als Richter und Interpreter gefragt. Zufallsereignisse dieser Art sollen eine Herausforderung für alle Beteiligten darstellen, auf die sie meist auf verschiedenste Weise reagieren können. Der SL muss natürlich für Varianz sorgen und den Spielern diese Möglichkeit zur Reaktion nicht dadurch zunichte machen, indem er gleich nach Initiative-Würfen fragt.

Eine von unzähligen Zufallstabellen aus der Feder von
Gary Gygax inkl. seiner sprachlichen "Elitarismen".
Diese hier ist besonders schräg und beinhaltet
unterschiedliche Erscheinungsformen von Huren.

Durch die Erstellung einer Zufallstabelle erschafft ein SL ein Stückchen Dynamik und Diversifikation für seine Kampagne. Er "programmiert" damit sozusagen bestimmte Abläufe und kann diese zwischen verschiedenen Tabellen noch verknüpfen. Natürlich kommt irgendwann ein Punkt, an dem man den Aufwand beim Erstellen solcher Verknüpfungen in Relation zum spielerischen Nutzen stellen muss. Ist das Verhältnis für den SL in Ordnung, helfen Zufallstabellen ihm dabei, das Setting für seine Spieler lebendig, unvorhersehbar und spannend zu machen, und erleichtert seine Bürde, sich jede Eventualität ausdenken zu müssen. Zufallstabellen können auch den SL herausfordern, sind ein tolles Mittel zur variantenreichen Spielweltdarstellung und eine Schutzfunktion vor Willkür und Gleichförmigkeit. Richtig angewandt, erzeugen sie "Story", stützen die Kohärenz eines Milieus und schaffen eine Grundlage für die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

2 comments:

  1. Sehr gute Antwort - und auch ziemlich auf meiner Wellenlänge. Was erinnere ich mich noch an umgangene Bären, vor Ogern verstecken und vor Drachen flüchten.

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    1. Ja. Ich glaube, es war auch in einer D&D-Runde mit Dir, daß euch Erststuflern mal eine große Wyvern begegnet ist - da hattet ihr euch still hinter Büsche gekauert (oder so ähnlich), bis sie wieder weggeflogen ist. Tolle, kleine Szene. Und führt eben vor Augen, daß die Spielwelt sich nicht (immer) dem Level der Gruppe anpasst, sondern autonom davon existiert.

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