Wednesday, 19 August 2015

#RPGaDAY2015 - Bestes Superhelden-RPG

Tag 19 von #RPGaDAY2015. Wer nicht weiß, was der Hashtag bedeutet, der liest einfach in meinem Eingangsthread nach. Die Frage heute lautet:

Wie heißt dein beliebtestes Superhelden-Rollenspiel?

 

Na, das ist doch endlich mal leicht zu beantworten: MUTANTS & MASTERMINDS, 3rd Edition.

Warum das so ist, ist ebenfalls schnell erklärt: weil es die besten Aspekte meiner beiden ehemals liebsten Superhelden-Rollenspiele vereint, nämlich das Effekt-Baukastenprinzip und die Vielseitigkeit von Champions (Hero Games) und das schlanke Spielsystem und die universelle Vergleichstabelle für Maßeinheiten und Ränge aus DC Heroes (Mayfair). Stephen/Steve Kenson hat mit M&M3 meiner Meinung nach das Genre nicht nur "verstanden", sondern einen modernen Klassiker geschaffen, der nebenbei so ziemlich das beste aus D20 herausholt, was möglich ist.

Nun ist M&M3 sicherlich ein wenig "crunchiger" als etwa das durchaus gelungene ICONS (übrigens vom selben Autor), das auf der FATE-Engine basiert. Aber dieser Crunch ist für meinen Geschmack notwendig, um ein etwas tiefgreifenderes Kampagnenspiel zu stützen. Die Möglichkeiten, die M&M3 bietet, um sich den Superhelden seiner Träume mit ausreichend Details basteln und gleichzeitig in ein solides, ineinander greifendes Spielsystem einbetten zu können, kriegen andere nicht hin. Dabei bekommt man je nach Powerlevel, auf dem die Kampagne aufgebaut ist, eine Anzahl an Power Points, mit dem man die Fertigkeiten, Vorteile, Superkräfte und Signaturausrüstung seines Helden bezahlt. Außerdem enthalten das Hero's Handbook und einige der ultranützlichen Zusatzbände (etwa das Power Profiles) so viele tolle Hilfestellungen und spielfertig aufbereitete Superkräfte, daß man sich seinen Helden praktisch nach dem "pick'n'choose" zusammenstellen kann. Wer lieber den Zufall bemühen möchte, kann das ebenfalls tun - das Deluxe Hero's Handbook bzw. das GM's Kit präsentieren einen genialen Charaktergenerator, mit dem man sich seinen Lieblingsarchetyp auswürfeln kann und einen komplett spielfertigen, funktionalen Charakter herausbekommt.

Ich erwähnte es bereits: M&M3 basiert auf einer extrem aufgebohrten D20-Engine. Die ist allerdings kaum wiederzuerkennen. Es gibt keine Klassen mehr oder Stufen, auch Trefferpunkte sucht man vergebens und Attribute/Eigenschaften werden gleich mit ihrem Modifikator angegeben (+2, -1) statt mit einem Wert zwischen 3 und 18. Dafür ist alles auf dem bekannten Kern neu aufgebaut: man würfelt mit einem W20, addiert den Modifikator (bei Superkräften den Powerwert, bei Fertigkeiten den Skillwert, bei Eigenschaftsproben den Eigenschaftswert) und vergleicht das Ergebnis mit dem Schwierigkeitsgrad. Kompliziertes Aufrechnen diverser Modifikatoren entfällt - M&M3 bietet hier einfach einen Festwert an: +2 bei einem normalen/leichten Bonus, +5 bei einem entscheidenden Bonus. Oder umgekehrt, falls es sich um situationsbedingte Abzüge handelt.
Bei einigen Proben wird der Erfolgsgrad danach berechnet, wie weit man über dem Schwierigkeitsgrad liegt. Pro 5 Punkte drüber erzielt man eine weitere Erfolgsstufe, pro 5 Punkten drunter ist es ein Fehlschlagsgrad. Bei Angriffen wird - je nach Typ - gegen eine der "Rüstungsklassen" gewürfelt: Parry im Nahkampf, Dodge im Fernkampf. Bei Treffern macht das Ziel i.d.R. einen Widerstandswurf, nach dessen Ergebnis sich der Effekt des Treffers bemisst. Ein "Betäubungsstrahl" könnte also die Effektprogression Benommen/Angeschlagen/Bewußtlos haben. Je nachdem, wie der Widerstandswurf gegen den Betäubungsstrahl ausfällt, erleidet das Ziel dann die Auswirkung.

Die Superkräfte sind auf Effekten aufgebaut, denen ein "Deskriptor" erst den nötigen Fluff verleiht. Ein Feuerstrahl, ein Blitzschlag oder ein Unterarm-MG mögen allesamt anders aussehen oder sich unterschiedlich "anfühlen", aber sie alle können mit dem gleichen Effekt gebaut werden: in diesem Falle mit Damage, Ranged (also Schaden auf Entfernung). Sie haben aber unterschiedliche Deskriptoren, nämlich "Feuer", "Elektrizität" und "Kinetik". Zusätzlich können andere Effekte dazu "gebucht" werden, etwa eine Entzündlichkeit beim Feuerstrahl, ein Flächeneffekt bei Blitzschlag oder automatisches Feuer beim Unterarm-MG. Wem das zu frickelig ist, der findet - wie oben schon erwähnt - im Power Profiles hunderte von vorgefertigten Superkräften, aus denen er einfach nur wählen muss.

Das separat erhältliche Emerald City bietet ein modernes, detailreiches und originales Superhelden-Setting (eine fiktive Westküstenstadt in den USA), das komplett mit Hintergrund und vielen NSC, Rätseln und Abenteuerideen vollgepackt ist. Man kann es 1:1 verwenden oder problemlos ausschlachten und einzelne Elemente für seine eigene Kampagne nutzen, falls man in keinem der bekannten Superhelden-Universen spielen will (was im Falle von DC kein Problem ist, denn hierfür gibt es das eigenständige DC ADVENTURES, welches mit M&M3 umgesetzt worden ist). Das aus früheren Editionen bekannte Setting Freedom City (fiktive Ostküstenstadt) soll außerdem an die aktuelle Regelausgabe angepasst werden. Erwähnen möchte ich noch die hervorragenden Illustrationen aller M&M-Bücher, auch das Layout ist äußerst angenehm gestaltet und bietet Funktionalität und Übersichtlichkeit.

Wem also (auch) an einem robusten Regelunterbau für seine Superhelden-Kampagne gelegen ist, der kommt meiner Meinung nach an Mutants & Masterminds 3rd Edition nicht vorbei. Für mich derzeit der Genre-Primus.

Zum Reinschnuppern: Quickstart-PDF.

Falls jemand noch mehr zur Aktion #RPGaDAY2015 lesen möchte, findet er u.a. auch in diesen Blogs Artikel dazu: Greifenklaue's Blog, De Malspöler, Mondbuchstaben, Jaegers.Net, Le joueur de Prusse en exil. Oder er guckt bei rsp-blogs vorbei, da wird er sicher auf noch mehr Blogs aufmerksam.

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