Wednesday, 28 January 2015

[Review] Astounding Adventures (BRP)

Cover, (C) Victor Manuel Leza, Chaosium
Ähnlich wie derzeit das ohne Cyber- wiedergekehrte "Punk" ist auch "Pulp" ein beliebter Wortzusatz, der sich im letzten Jahrzehnt seuchenartig verbreitet hat und von einer enormen Anzahl an Rezensenten, Bloggern, Autoren und Spieledesignern "übertragen" und adjektivisch gemorpht wurde. Bis zum Exzess: "pulpige Action", "pulpiger Spielstil", "eine verpulpte Science-Fiction", etc. pp. Vielleicht weiß es der eine oder die andere trotz Wikipedia noch nicht, aber das Wort stammt von seiner englischen Bedeutung für "Brei, Gemenge" ab und bezeichnete die billige Papiermasse, aus der die Seiten der Groschenromane hergestellt wurden.
Und auf diesen las man seinerzeit reißerische, anzügliche und gewalttätige Abenteuergeschichten aus den Genres Crime, Fantasy und Science-Fiction mit meist klarem Gut-Böse-Schema, in denen die Hauptrollen verführerische Damen, überzeichnete Bösewichte und kantige, patriotische Helden spielten.Viele heutige Kultautoren und Genre-Helden (z.B. Doc Savage, The Shadow, Flash Gordon, Zorro, Buck Rogers, Batman u.v.m.) feierten damals auf den Seiten dieser Abenteuerhefte ihr Debüt.

Für Chaosiums Basic Roleplaying System (BRP) ist 2013 ein Genreband erschienen ist, der diese Epoche rollenspieltechnisch aufarbeitet. Und über den will ich mal ein paar Worte verlieren. Zunächst einmal war Chaosiums Haussystem mit seinem prominentesten Vertreter, Call of Cthulhu, ja schon lange auf eine Ära geprägt, die das Entstehen der Groschenromane erlebte. Dennoch prägte (insbesondere hierzulande) eher die typische Detektiv- und Ermittlungsarbeit die Abenteuer in Lovecrafts Welt. Harte Actionszenen und kantige Draufgänger waren nicht unbedingt Brot und Butter eines Cthulhu-Szenarios.

Was daher die etwas über 100 Seiten von Troy Wilhelmsons Werk durchaus lesenswert machen, ist deren Fokussierung auf die wesentlichen Elemente der Pulp-Geschichten und wie man sie mit dem BRP-System emulieren kann. Wer BRP kennt, weiß, daß es ein eher bodenständiges, "nüchternes" und recht unverzeihliches Prozentsystem ist - im Grunde also ein mäßiges Werkzeug für überlebensgroße Helden und hanebüchene Action. Doch es ist auch deutlich flexibler als manche dies vielleicht annehmen. Astounding Adventures belegt dies vor allem mit den Kapiteln "Character Creation", "Power, Gadgets and Resources" sowie "Running a Pulp Game". Neben der lesenswerten Einführung und dem Kapitel, daß sich speziell mit der Epoche des "Pulp" beschäftigt, sind es diese 3 Kapitel, die dem BRP-System den nötigen Pulp-Schliff verpassen. Jedes der Kapitel wird übrigens durch eine kurze (und miteinander zusammenhängende) Fiktion eingeführt, in deren Mittelpunkt der Held Rex Stone und seine unerschrockene Partnerin Dottie Blaze stehen. Sie vermittelt typisches Pulp-Geschichten-Flair für jene, die noch etwas "Immersion" benötigen.

In "Character Creation" wird die Optionalregel der Action Points eingeführt. Diese recht omnipotente Spieler-Ressource (jeder Spieler darf mit 5 davon beginnen) kann dafür eingesetzt werden, anstelle eines Fertigkeitswurfes einen Glückswurf zu machen, um in einer Situation Erfolg zu haben (auch nach einem vergeigten Fertigkeitswurf). Bei den durchschnittlich relativ niedrigen Prozentwerten in vielen Fertigkeiten eine äußerst passende Verwendung (der Glückswurf liegt nämlich mit durchschnittlich 55% deutlich über vielen Skillwerten). Fürderhin könnten Action Points erforderlich sein, um bestimmte Ressourcen zu "aktivieren", die man bei der Charaktererschaffung für seine Figur festgelegt hat und nicht verwendete AP können am Ende des Abenteuers gegen Steigerungswürfe für Fertigkeiten eingetauscht werden.
Doch es gibt weitere Verwendungsmöglichkeiten und über die kann man geteilter Meinung sein. Zum einen kann der Einsatz eines Action Points einen Charakter von den Toten zurück ins Reich der Lebenden holen. Das wie erwähnt recht unversöhnliche und tödliche BRP-System leistet dem heldigen Dasein der SC keinen Vorschub, daher kann man dem Tod ein Schnippchen schlagen, indem man einen AP einsetzt und in der nächsten "Szene" zurückkommt - wobei man rollenspielerisch erklären sollte, wie man den scheinbar sicheren Exitus doch überlebt hat.
Die letzte Verwendung  von AP ist dann den Forge-Theorien entsprungen und gestattet es Spielern, Einfluß auf die Szene zu nehmen, indem sie kleine Details zu ihren Gunsten ergänzen oder abändern können. Wo vorher kein Kellerfenster war, ist nun eines, um den Helden unbemerkten Zugang zum Schurkenquartier zu erlauben. Wo die Zündschlüssel fehlen, um das Fluchtfahrzeug zu starten, findet man sie plötzlich im Zündschloß steckend oder unter der Sonnenblende klemmend. Einflußnahme auf der Metaebene, quasi als "Co-Regisseur", war und ist mir immer ein Dorn im Auge. Man muss sich halt fragen, ob man Pulp-Geschichten emulieren will oder eher die Epoche, in der sie angesiedelt waren.

(C) Victor Manuel Leza/Chaosium
In "Powers, Gadgets and Resources" werden die im BRP mitgelieferten Elemente wie Pychic Powers unter der Pulp-Lupe betrachtet. Desweiteren gibt es eine kurze Abhandlung über selbst entworfene Ausrüstung (Gadgets), das Charakterpunkte-Limit dafür sowie den "Catch", den jedes dieser Gimmicks haben muss - also eine Schwachstelle oder Unzuverlässigkeit - inklusive einer kleinen Zufallstabelle. Die Ressourcen schließlich umfassen genretypische Vorteile wie Tierbegleiter, Kontakte, Verkleidungskünstler oder Photographisches Gedächtnis.

Schließlich liefert das Kapitel "Running a Pulp Game" noch ein paar nützliche SL-Tipps sowie die brauchbare Mook-Sonderregel, wo bei typischen No-Name-NSC (etwa Handlanger des Bösen) auf Trefferpunkte verzichtet wird und stattdessen ein Verteidigungswurf eingeführt wird. Wird ein Mook getroffen (völlig unabhängig vom angerichteten Schaden), macht er den Wurf. Schafft er ihn, kämpft er ohne Beeinträchtigung weiter, vergeigt er ihn, gilt er als tot oder bewußtlos - je nach Situation und SL-Dünken. Da dieser Defense Roll aus seinem DEX-Attribut plus seinen (eigentlichen) TP besteht, kommt er selten über einen Wert von 20-25% hinaus.
Spaß macht aber vor allem der Abenteuergenerator in diesem Kapitel - eine Sammlung von mehreren Tabellen (Aufhänger, MacGuffin, NSC, Plot-Twist, Örtlichkeiten u.a.), mit denen man ein Abenteuer zusammenwürfeln kann. Und dabei kommen wirklich witzige Sachen heraus. Eine zusätzliche Tabelle, "The Mad Mayor's Thrilling Tale Generation Gizmo" sorgt dann noch für eine extrem schnelle Abenteuerplot-Erschaffung. Einträge wie "Fight on a Zeppelin", "Leaking Gas!", "The Femme Fatale seduces" oder "Robots!" sorgen zusammen mit ihrem Ausrufezeichen für Groschenroman-Atmosphäre. Ein ausführliches Würfelbeispiel inkl. daraus abgeleitetem Abenteuerplot gibt's auch. Und im anschließenden Kapitel "Villains & Encounters" werden viele Spielwerte für ikonische Widersacher mitgeliefert - von der Amazonen-Königin über Nazi-Offiziere bis zum Yeti. Ebenfalls ein sehr brauchbarer Abschnitt.

Ein echter Pluspunkt ist auch die phantastische, interne B/W-Artwork sowie das Covermotiv von Victor Manuel Leza, der mit seinem düsteren, sehr plastischen Stil den Look dieses Produktes entscheidend mitprägt. Einige mögen ihn von Shadowrun-Illustrationen kennen, auch für Fantasy Flight Games und als Star-Wars-Comic-Zeichner hat der Spanier bereits gearbeitet.

Abschließend möchte ich noch die drei vollständig ausgearbeiteten Abenteuer erwähnen, die drei unterschiedliche Genres der klassischen Pulp-Literatur bedienen und die letzten 30 Seiten des Bandes belegen. In "The Peril of Sumatra!" geht es um ein Artefakt, den Stab der Seelen, das den Nazis nicht in die Hände fallen darf. Indiana Jones läßt grüßen! In "Dynamo of Doom" hat es ein wahnsinniger Wissenschaftler auf New York abgesehen - Sci-Fi Pulp ist hier das bediente Genre. Und schließlich geht es auch noch ins Reich des Horrors, denn in "The God of the Airwaves" wird eine beliebte Radio-Show plötzlich zu einem unheilvollen Vergnügen. Jedes der Abenteuer ist auf seine Weise gelungen und bietet jeweils locker ein bis zwei Abende Unterhaltung.

Insgesamt kann ich Troy Wilhelmsons Quellenbuch nur loben. Auf 100 Seiten ist viel Brauchbares und Spielenswertes untergebracht. Pulp geht auch mit BRP sehr gut, was die Qualitäten dieses Spielsystems einmal mehr unterstreicht.

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