Wednesday, 13 November 2013

Der Wahrnehmungswurf - eine Wahrnehmung

Wer kennt das nicht? Ob die Gruppe gerade einen Tatort untersucht, durch einen dichten Wald reist, ihren Blick auf die Auslage eines Marktstandes lenkt, einen Korridor im Verlies hinunter schlendert oder aber Wache am Lagerfeuer schiebt - ständig wird ein Wahrnehmungswurf verlangt.

(c) Jeff Easley
Sein Ge- oder Mißlingen hat aber nicht immer wirkliche Konsequenzen im Spiel. Wie oft passiert es, daß ein SL verlangt, die Gruppe solle mal würfeln, ob ihnen etwas Besonderes auffällt? Genau - ziemlich oft. Dann holen alle ihre Würfel raus, es klappert auf dem Spieltisch und dem SL werden meist in einem gewissen Durcheinander Zahlenwerte an den Kopf geworfen. Nachdem dieser die Ergebnisse notiert und abgeglichen hat, kommt meist etwas wie: "Okay. X und Y's Charaktere bemerken etwas Ungewöhnliches (an der Leiche, hinter einem Baum, unter den Waren, zwischen den Steinplatten, am Rande des beleuchteten Sichtbereichs), während den anderen nichts auffällt."
Und meistens kommt unmittelbar dann folgendes von den Spielern X und/oder Y: "Oh, alles klar. Ich sage den anderen Bescheid, indem mein Charakter ruft 'Seht mal dort drüben!'". Die Folge ist: der Wahrnehmungswurf keine Minute zuvor ist nahezu hinfällig - zumindest solange wenigstens ein Charakter entdeckt hat, was es zu entdecken gab.

Ich finde und behaupte: die Möglichkeit auf Wahrnehmungswürfe wird zu häufig wahrgenommen. Und die Folgen sind:
  • eine geradezu inflationär wachsende Gewichtung dieser Fertigkeit/Fähigkeit in den allermeisten Spielen
  • eine häufige Unterbrechung des Spielflusses
  • eine Minderung der Immersion und des kreativen Spiels durch einen mechanischen Prozeß

Mal etwas ausformulierter.

Wenn ein Charakter an Erfahrung gewinnt - sei es durch Stufenanstieg oder einen vergleichbaren, spielmechanischen Vorgang - tendieren viele Spieler dazu, immer auch Punkte oder Steigerungen auf ihre Wahrnehmungsfähigkeiten zu verteilen. Das ansich ist vollkommen in Ordnung, jedoch geschieht dies oft auch auf Kosten anderer Fertigkeiten, die sie vielleicht ebenso hätten steigern können, aber es nicht tun, weil diese deutlich seltener im Spiel abgefragt werden. Das Spieler pragmatisch vorgehen, sei ihnen nicht per se zur Last gelegt. Der SL könnte aber Anreize schaffen, diese einseitige Verbesserung gar nicht erst zur Gewohnheit werden zu lassen.
Ich beobachte dies u.a. bei meiner Pathfinder-Runde. Da haben alle Charaktere, ob nun Kleriker, Barbar, Magier, Barde oder Waldläufer, oft geradezu astronomische Wahrnehmungswerte, während die eine oder andere Fertigkeit verkümmert ist.
Nun muß ich mich natürlich an die eigene Nase fassen (was ich u.a. tat und daraus dieser Artikel resultierte) und feststellen, daß ich die Würfe wirklich oft verlange. Es vergingen sicher nicht nur bei mir ganze Spielsitzungen, in denen zwischen vielen ausgespielten Gesprächen und Rollenspiel die Wahrnehmungswürfe den einzigen Einsatz spielmechanischer Komponenten darstellten.

Damit einher geht oft auch eine Unterbrechung des Spielflusses. Oft habe auch ich selbst Szenenbeschreibungen oder Ereignisse, während der ich die volle Aufmerksamkeit der Spieler hatte, durch so etwas unterbrochen wie "macht mal einen Wahrnehmungswurf, bevor ich fortfahre". Beim Fortfahren versuchte ich dann, die Ergebnisse der Wahrnehmungswürfe in die Schilderung einzubauen, aber ich frage mich nun, ob das immer sinnvoll gewesen ist. Oder ob ich einfach nach eigenem Ermessen und unter Berücksichtigung der allgemeinen Situation hätte entscheiden und weitersprechen sollen, bis wirklich ein Spieler-Input relevant gewesen wäre.

(c) Larry Elmore
Denn durch das blinde Verlassen auf einen hohen Spielwert geht mehr und mehr das Eintauchen in die Situation von Seiten der Spieler flöten. So zumindest meine Vermutung, die auch schon von anderen geäußert bzw. befürchtet worden ist. Ein gutes Beispiel sind hier immer Fallen. Wenn der Spieler genau beschreibt, wie er eine verdächtige Stelle untersucht und auf was genau er achtet, könnte man einen Wahrnehmungswurf vollständig umgehen, sofern seine Handlungen mit ausreichender Wahrscheinlichkeit dem Auffinden der Falle zuträglich sind (z.B. mit Wasser aus dem Wasserschlauch die Ritzen von auffälligen Bodenplatten ausspülen oder mit dem Hammer auf Wandabschnitte hauen, an denen lose verputzte Öffnungen für eine Pfeil- oder Bolzenfalle vermutet werden). Ich denke, so etwas fördert das kreative Denken und damit auch das Einlassen auf eine bestimmte Szene/Situation. Es erhöht zugleich die Plastizität des virtuellen Raumes, der in den Köpfen der Spieler entsteht. Wer als SL lediglich durch das Überprüfen nackter Zahlenwerte Mysterien entschleiert, tut damit langfristig seinem Spiel keinen Gefallen - sofern er daran interessiert ist, daß seine Spieler an seiner Spielwelt Interesse entwickeln. Gleiches gilt für Spieler, die schlicht fragen: "ich guck nach Fallen, hab Wahrnehmung +8, kann ich würfeln?"

Wenngleich der SL seine Autorität in Bezug auf Spielwelt und Spiel wieder stärker einbringen sollte, will ich trotzdem nicht zur beliebigen Handwedelei aufrufen. Es sind auch Ansätze zur Verringerung von Wahrnehmungswürfen möglich, ohne nun komplett auf die Spielmechanik zu verzichten. Einer davon ist gerade die bei D20-Systemen ziemlich vernachlässigte Unterstützungsaktion. Hierbei kann ein Charakter einem anderen einen Bonus von +2 verleihen, wenn ihm eine Probe gegen den Mindestwert 10 gelingt. In abgewandelter Form kann man auch so vorgehen: wenn die Schwierigkeit, ein Detail wahrzunehmen, höchstens 10 + dem Fertigkeitsbonus des wahrnehmenden Charakters entspricht, kann man als SL entscheiden, daß dem Charakter jene Information automatisch auffällt - ohne Wurf.
Auch bei investigativen Rollenspielen, wie etwa Call of Cthulhu, wird dem Fertigkeiten-Klassiker "Verborgenes erkennen" oft eine enorme Bedeutung beigemessen. Zugegeben, in dem detektivisch geprägten Modus Operandi der meisten Cthulhu-Abenteuer ist diese Fertigkeit gewiß nicht unwichtig. Nichts desto trotz muß ich als Ermittler nicht immer Werte jenseits von 70% besitzen, um als aufmerksamer Zeitgenosse zu gelten. Gerade hier ist es wichtig, genau zu beschreiben, wie und wo man nach etwas sucht. Und der SL ist umso mehr dazu angehalten, reichlich Gebrauch von den ihm zur Verfügung stehenden Modifikatoren zu machen, um die Ideen und Handlungen des Spielers angemessen zu bewerten. Kein im Abenteuer abgedruckter Mindestwurf der Welt kann berücksichtigen, was ein individueller Spieler in der Szene an Einfallsreichtum aufbringt.

Gerade dies ist ein wichtiges Entscheidungskriterium für den SL: die Relevanz der wahrzunehmenden Information und die allgemeine Vorgehensweise des Charakters, so wie der Spieler diese beschreibt. Muß ich wirklich würfeln lassen, ob der Charakter jenen etwas abseits liegenden magischen Gegenstand auf dem Marktstand eines fahrenden Händlers bemerkt, wenn der Spieler zuvor mitgeteilt hat, sein Charakter ließe sich viel Zeit beim Schlendern über den Marktplatz und inspiziere ganz genau die Auslagen der durchreisenden Kaufleute? Oder wenn die Gruppe, die sich vor dem Aufschlagen des Nachtlagers besonders viel Zeit genommen hat, die Umgebung zu sondieren und präzise beschreibt, mit welchen Maßnahmen sie eine möglichst zuverlässige Nachtwache postieren kann, dann ohne Berücksichtigung dieser von den Spielern gemachten Eingaben den gleichen Wahrnehmungswurf machen muß als hätten sie sich einfach bloß hingelegt, dann leistet so eine Ignoranz seitens des SL nur dem zunehmenden "mechanischen" Spiel Vorschub.

Einen anderen Aspekt, den ich nur streifen möchte und der deutlich schwieriger vom SL einzusetzen ist, stellt die Erwartungshaltung seitens der Spielercharaktere bei der Wahrnehmung dar. Im obigen (etwas plumpen) Beispiel mit dem Marktplatz vermuten die Spieler - sei es von sich heraus oder aufgrund von NSC-Informationen - daß lediglich die durchfahrenden Händler eventuell magische Gegenstände veräußern können. Demzufolge konzentrieren sie sich auf diese und lassen dabei vermutlich außer acht, daß der altersmüde Dorfschmied eine Querstraße vom Marktplatz entfernt seine magische Axt aus jungen Abenteurerjahren nun zu einem Spottpreis verkauft, damit sie einem anderen noch gute Dienste leiste. Charakteren, die entgegen dieser Erwartungshaltung nun dem Marktplatz fern bleiben, weil sie (wie auch im wahren Leben) ein Schnäppchen abseits des Trubels und der Massen erhoffen, könnte diese Axt sofort auffallen, falls sie beim Dorfschmied vorbeischneien. Ohne Wahrnehmungswurf.
Vermutlich ließe sich für diesen Aspekt noch ein besseres Beispiel finden, aber mir fiel gerade keines ein.

Sich stärker in eine Szene hineinzuversetzen, den Spieler-Input zu berücksichtigen und dabei Augenmaß und gesunden Menschenverstand anzuwenden - das sollte ausreichen, um viele Wahrnehmungswürfe überflüssig zu machen bzw. zu vermeiden und eine Inflation dieser Fertigkeit/Fähigkeit sowohl bei der Anwendung im Spiel als auch beim Charakterbau möglichst gering zu halten.

4 comments:

  1. Was kann man auch als SL von jemandem erwarten, bei dessen Blog die Suche in der Seitenleiste ganz oben mit "Perception Check" betitelt ist? ;)

    Ich kann mich nicht erinnern, dass ich in meinen Runden besonders viele Wahrnehmungswürfe verlange. Aber es sind sicher genug, dass es eine wichtige Fertigkeit ist. Aber die anderen Fertigkeiten sind auch wichtig. Wichtig genug, dass es noch nicht vorkam, dass die Gruppe übermäßig viele Adleraugen hatte. Im Regelfall gibt es immer einen, der darin sehr gut ist und der Rest kann es nicht oder nur zufällig gut. Diese Beobachtung bezieht sich aber mehr auf D&D 4 als auf D&D 3 und 4e hat nun einmal ein sehr ausgewogenes Fertigkeitssystem. Da ist es oft genauso schädlich kein Geschichtswissen zu haben wie eine miese Wahrnehmung.

    Dein Plädoyer sagt ja grundsätzlich, dass Wahrnehmung "old-schooliger" gehandhabt werden sollte. Finde ich prinzipiell keinen schlechten Ansatz, auch wenn es die Wahrnehmung zu stakr vom Charakter zum Spieler verschieben kann, wenn man nicht aufpasst. Das würde dann wiederum dazu führen, dass man z.B. dem Spitzbuben oder dem Waldläufer sein Spotlight-Nische klaut, weil der Paladin-Spieler halt besser mitdenkt. Ich finde, die hauptsächliche Lösung liegt hier woanders: weniger würfeln. Oft wird ein Wahrnehmungswurf dafür verlangt, wer denn nun als erstes den fahrenden Händler am Horizont entdeckt. Wen interessiert's? Der kommt eh näher und irgendwann sieht ihn jeder oder es bleibt genug Zeit die anderen darauf hinzuweisen und zu diskutieren, ob man da nun hinreitet oder nicht. Wahrnehmung ist dann wichtig, wenn isch jemand anschleicht oder wenn man bei einer wilden Verfolgungsjagd ein Versteck abseits des Weges entdecken soll, ab dem man sonst vorbei reitet. Wahrnehmungswürfe sind aber wegzulassen, wenn mit hoher Wahrscheinlichkeit davon auszugehen ist, dass es egal wer genau ihn schafft, wie viele ihn schaffen oder wann er eh mehr oder weniger automatisch gelingt. Ich glaube, mit der Regel kommt man schon sehr weit, außer man ist in investigativen Abenteuern unterwegs.

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    1. Die Tatsache, daß Dir dieses kleine Detail aufgefallen ist, stimmt mich fröhlicher als mich Deine kleine Spitze gegen mich ärgerlich stimmt. Aber ich habe grundsätzlich versucht, allen Elementen meines Blogs irgendwelche rollenspielrelevanten neuen Begrifflichkeiten zu geben. Oder so. ;-)

      Zum Thema: das "weniger würfeln" ist durchaus ein allgemeiner Ansatz, der dem "weniger Wahrnehmungswürfe" übergeordnet ist. Dem würde ich auch zustimmen. Dein Einwand bezgl. der Spotlight-Nische ist ebenfalls berechtigt. An so etwas dachte ich auch, als ich von "Fingerspitzengefühl" seitens des SL sprach. Ganz grundsätzlich denke ich auch, daß "gutes Rollenspiel" (tm) derlei Spotlight-Diebstähle in Grenzen halten kann.

      Das Beispiel mit diesem Wurf auf "wer entdeckt den Händler zuerst" trifft den Nagel auf den Kopf. Sowas habe ich am Spieltisch häufiger erlebt (und auch schon selbst so abgezogen). Am Ende ist es tatsächlich vollkommen irrelevant und genau das meine ich auch mit dem Punkt über die Relevanz eines (Wahrnehmungs)Wurfes.

      Abschließend glaube ich auch, daß man selbst in investigativen Abenteuern auch einiges an Kilometern machen kann, ohne ständig auf Wahrnehmungswürfe (in all ihren Ausprägungen) zurück zu greifen. Das es hier manchmal etwas vom Charakter zum Spieler verschoben werden könnte, nähme ich lieber in Kauf als andersrum.

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    2. Ja, eine gewisse Verschiebung hin zum Spieler schadet nichts. Und die Spitze war nicht als Spitze gemeint, nur aus Spaß .

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