Wednesday, 23 October 2013

Dust Off! ~ Grandia

Gamer-Nostalgie ist wahrlich nicht erst seit Aufkommen der OSR eine meßbare Größe. Aber die wirklich großen Klassiker ihres Genres, die glänzen nicht nur in den tränenfeuchten Erinnerungen ihrer Zeitzeugen. Nein, diese Klassiker stehen für sich. Auch Jahre später. Und unter Videogames ist dies im Genre Rollenspiel bei mir kaum ein anderer Titel als GRANDIA.

GRANDIA ist ein JRPG, ein japanisches Rollenspiel. Abgesehen vom mangaesken Zeichenstil gehen damit bestimmte Genrekonventionen einher, ähnlich z.B. der westlich geprägten, "tolkienistischen" Fantasy. Auch GRANDIA ist voll davon: ein Zeitalter-Mischmasch aus Magie, Science-Fiction und Technologie um die vorletzte Jahrhundertwende. Supermächtige, vorsintflutliche Zivilisationen, die untergegangen sind und neben haufenweise Ruinen auch zahlreiche Mythen, kulturprägende Einflüsse sowie meist ultrazerstörerische Waffen (wahlweise eingekerktere Super-Dämonen, mecha-ähnliche Kollossal-Kampfmaschinen oder eine Form von Hyperenergie) zurückgelassen haben. Der Antagonist lernt nie aus der Geschichte und will die verlorene Macht, die die meisten für Aberglauben und Hirngespinste halten, zurück erlangen, um es besser zu machen als dereinst - Größenwahn und Weltherrschaftsgelüste inklusive. Und der Held ist in aller Regel ein (vom Schicksal begünstigtes oder auserwähltes) Kind oder zumindest ein Teenager, der sich mit Naivität und gutem Herzen gewappnet dem Widersacher entgegenstellt und diesem ins Handwerk pfuscht. Das sind einige der typischen Zutaten eines JRPG.

Doch ich will gar nicht aufdröseln, was davon nun auch in GRANDIA Teil der Backstory ist. Ich will darüber sprechen, warum dieses Spiel mich - der ich Animes und Mangas größtenteils ablehnend gegenüber stehe - vollkommen verzaubert und begeistert hat. Und das ist einfach die großartige Charakterzeichnung der Hauptprotagonisten Justin, Sue und Feena sowie die humorvollen und charmanten Dialoge nebst knuffigen Miniportraits, die man sich in Textkästen während des Abenteuerverlaufs zu Gemüte führt.


Ein besonderes Lob gebührt auch der zwar grammatikalisch nicht immer einwandfreien, aber erfrischenden deutschen Textübersetzung, die naiv unbekümmert und heiter die Freundschaftsstory um die drei Hauptprotagonisten vorantreibt. Für einzelne Szenen gibt es auch eine hervorragende Sprachausgabe, doch diese ist dann auf Englisch. Man muß einfach schmunzeln über die teils altklugen Kommentare der kleinen Sue, die haarsträubend draufgängerischen Anwandlungen von Justin und die immer wieder reiferen und dabei oft melancholisch angehauchten Äußerungen von Feena, die aber plötzlich übersprudelnde Lebensfreude verbreiten. Alle zusammen sind derart liebenswert und charismatisch dargestellt, daß man einfach nicht umhin kommt, sie in sein Herz zu schließen.


Auch die Story und die vielen humorvollen Anspielungen auf Rollenspiel-Konventionen (etwa die "Abenteurer-Liga", deren Mitgliedern es als einzigen gestattet ist, bestimmte Ruinen oder Verliese zu betreten) bietet einen einerseits nostalgischen und andererseits erstaunlich staubfreien Gegenpol zu vielen pseudo-bedeutungsschwangeren JRPG-Plots oder selbstgerechten, egozentrischen Charakteren. Dazu kommt dann noch ein toller Soundtrack mit vielen schönen und beschwingten Melodien.

Technisch gesehen reißt GRANDIA heute keine Bäume mehr aus. Und schon zu Veröffentlichungszeiten auf der Playstation 1 (1999) war das Spiel zwei Jahre alt, da es ein Port des 1997 für den Sega Saturn entwickelten Titels war. Grafisch ist es leider nicht so gut gealtert wie reine 2D-Titel (etwa das fantastische Secret of Mana für den SNES), doch trotz der "Pixelpracht" und streckenweise längeren Ladezeiten ist es das Gameplay, daß auch jetzt noch begeistern kann. Und das verdankt GRANDIA inbesondere seinem Kampfsystem, daß ich damals für bahnbrechend hielt und auch heute noch nahezu jedem anderen, rundenbasierten RPG-Titel vorziehe.


Justin, der junge Held
Wie man auf dem obigen Bild sehen kann, bedient sich GRANDIA eines Initiative-Counters (unten rechts im Bild), der als Leiste dargestellt ist. In Echtzeit bewegen sich hier die Markierungen für die Kampfteilnehmer nach rechts - je nach Attributen der Protagonisten unterschiedlich schnell. Sobald eine Markierung die mit "Com" gekennzeichnete Linie erreicht (wie oben für Justin zu sehen), stoppt die Zeit und man hat nun die Möglichkeit, für den Charakter in aller Ruhe einen Befehl (Command) auszuwählen - etwa Bewegung, Angriff oder Zauber (siehe Auswahlmenü in der Bildmitte). Sobald der Befehl bestätigt wurde, läuft die Zeit weiter und die Markierung des eben aktivierten Charakters läuft nun weiter nach rechts in Richtung "Act" am rechten Ende der Leiste, während sich die Figur auf dem Spielfeld bewegt und in Position bringt. Sobald sie dort angekommen ist, wird die ausgewählte Handlung ausgeführt und die Markierung springt wieder nach ganz links auf die Leiste um und beginnt ihre Reise erneut.
Wird ein Gegner getroffen, kann ihn der Schaden auf der Initiativeleiste wieder ein wenig nach links "drücken", wodurch eventuell ein anderer Charakter den Getroffenen überholt und dann vor diesem dran ist. Entsprechendes Taktieren kann hier zu sehr effektiven Manövern führen, die ganze Gegnertruppen immer wieder nach links schubsen und so für lange Zeit am Handeln hindern. Oder man verschätzt sich und der Flächenzauber erwischt z.B. nicht alle Gegner, die eben noch schön auf einem Haufen standen, aber sich doch mittlerweile auseinander bewegt haben.
Was sich hier vielleicht in der Beschreibung ein wenig dröge anhört, ist für mich schlicht das beste Kampfsystem für derartige Rollenspiele, daß ich je gespielt habe. Es macht wahnsinnig viel Spaß und hilft dabei, den langweiligen Wiederholungscharakter von Standardkämpfen ein wenig zu mindern.

Die kleine Sue und Feena, die Abenteurerin
Sowohl nostalgisch als auch spielspaßtechnisch betrachtet, kann ich jedem auch heute noch empfehlen, GRANDIA mal eine Chance zu geben. Man findet das Game noch hin und wieder auf den großen Auktionsplatformen, zu Preisen zwischen 8-15 Euro. Wer also noch eine PSOne oder eine PS2 hat, sollte zugreifen. Einfach ein grandi(a)oses Stück Video-Rollenspiel-Geschichte!


PS: Auch der für Dreamcast und PS2 hierzulande erschienene Nachfolger, Grandia 2, bedient sich dieses Kampfsystems und kann trotz nicht ganz so mitreißender Hauptcharaktere auch aufgrund einer tollen Story bedenkenlos gekauft werden.

4 comments:

  1. Ich hatte nur den 2. Teil für PC, den ich in diesem Jahrtausend irgendwo auf soner Spielesammlung mitgekauft hatte. Der war ganz lustig, vor allem was ...gewisse eklige Orte angeht. Hat mich auch inm einer Kampagne damals inspiriert. Riesenspulwurm z.B.

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    1. Blärch! *schüttel* Aber recht haste. Ich erinnere mich leider nur noch sehr undeutlich an die Story von GRANDIA 2 - es ist zu lange her, fürchte ich. Weiß nur noch, daß ich es auch intensiv und gern gespielt habe. An GRANDIA erinnere ich mich besser, da ich es kürzlich nochmal in meine PS2 geworfen habe. :)
      Aber grundsätzlich haben mich oft Videospiel-RPG auch zu Ideen im Tischrollenspiel inspiriert.

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  2. Wie verwundert und erfreut ich war, diesen Post zu lesen kann man sich garnicht vorstellen. Mein definitiv liebstes Spiel, die Empfehlung kann ich nur nochmals unterstreichen. Made my day

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    1. Vielen herzlichen Dank. Mich freut's im Gegenzug! :)

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