Wednesday, 10 July 2013

SOKO RPG - Visitenkarte 'Tatort'

Gut Ding will Weile haben, und hier ist er, der dritte Beitrag zur Artikelserie „SOKO RPG“ mit dem Untertitel „Visitenkarte 'Tatort'“.

Eine Visitenkarte bietet zweierlei: einerseits Informationen, mit wem man es zu tun hat, und andererseits, wie viel von der Persönlichkeit des Ausstellers durch die Visitenkarte ausgedrückt wird. Und darum im weiteren Sinne geht es in diesem Artikel – nämlich im ersten Teil dem Tatort als Visitenkarte des Täters und im zweiten Teil der Tatort als Visitenkarte des Spielleiters.

I. Visitenkarte „Tatort“ des Täters

Tatorte im Rollenspiel können sehr unterschiedlich ausfallen – fallen die Tatorte überhaupt als solche auf, und was sagen sie über den Täter, das Opfer, den Tathergang und die äußeren Umstände aus? Stellt Euch vor, Eure Charaktere werden zu einer Bank gerufen, die angeblich ausgeraubt oder wenigstens bestohlen sein soll; im Tresorraum finden sich auf den ersten Blick keine Spuren; eine Sichtung der offiziellen Bank-Papiere zeigt zudem, dass die Schließfächer nicht entleert sind; gleichwohl behauptet der Bank-Direktor, die Bank sei bestohlen worden, weil ein Schließfach leer ist, obwohl dieses Schließfach in keinen Papieren auftaucht (angelehnt an „Inside Man“). Oder anderer Fall: Obwohl es viele Zeugen dafür gibt, wie eine maskierte Person ihr Opfer vor laufenden Kameras erschossen hat, gibt es keine Leiche und der Täter ist nicht auffindbar, obwohl Tatwaffe und Kampfspuren zu finden sind (angelehnt an „Inside Man“).
Die Aussagekraft des Tatortes ist im Rollenspiel mit seinem fundamentalen Grundprinzip der Interaktivität zwischen Spielern durch ihre Charaktere und Spielwelt durch den Tatort als solchen von zentraler Bedeutung. Daher kommt es sehr darauf an, dass der Spielleiter hierzu 'gute' Angaben machen können muss (dazu aber mehr in Abschnitt II). Ein Tatort leistet richtig viel, indem er zum einen alle drei grundlegenden Zeitschienen einer Geschichte vereint – Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft – und zum anderen die Persönlichkeit des Täters (der Einfachheit halber singular, plural aber auch möglich) erkennen lässt.

1. Vergangenheit

Jeder Tatort hat eine Vorgeschichte – selbst die, die nur zufällig oder durch einen „Unfall“ zustande kommen. In dieser Vorgeschichte sind neben den Motiven der Beteiligten vor allem die für die Entstehung der Tat erforderlichen Vorbereitungen oder sonstigen Umstände enthalten. Hat der Täter besonders raffiniert ein nahezu perfektes Verbrechen geplant und organisiert, oder ist der Tathergang ein Kind unglücklicher Umstände gewesen und mit heißer Nadel gestrickt worden? In der Regel lassen sich durch Ermittlungen die meisten für die Tat zumindest wesentlichen Elemente der Vorgeschichte ermitteln, denn …

2. Gegenwart

… der Täter hat am Tatort Spuren und Hinweise hinterlassen – direkt erkennbare oder solche, die erst durch die Ermittlungen aufgedeckt werden. Die Spuren geben schon gegenwärtig Aufschluss über Charaktermerkmale und Fähigkeiten des Täters. Schon der erste Eindruck am Tatort zeigt den Spielern, ob sie es mit einem besonders brutalen oder feinsinnigen, einem raffinierten oder stümperhaften Täter zu tun haben. Bei dem ersten Besuch des Tatorts sehen sie mit anderen Worten eine Art „Fingerabdruck“ oder eben die „Visitenkarte“ des Täters. Darüber hinaus bieten diese Spuren auch Anlass für die Richtungen der Ermittlungen, was ...

3. Zukunft

… dazu führt, dass sich der Tatort auf den Verlauf der Ermittlungen unmittelbar auswirkt. Das wirkt sich auch auf alle Beteiligten aus – etwa die Betroffenheit der Opfer oder die Vorsicht und Verdeckungsabsichten des Täters. Dabei dienen die in die Zukunft reichenden Ermittlungen vor allem dazu, den Ersteindruck vom gegenwärtigen Tatort zu bestätigen oder zu widerlegen. Der zunächst offenkundig brutale Mord kann sich – wie im Film „Inside Man“ – im Nachhinein als feinsinnige Illusion herausstellen, durch die es am Mordopfer und Tathergang schlicht fehlt. Eine gut erzählte und in sich schlüssige Kriminalgeschichte kann also dazu führen, dass sich die ursprünglichen Eindrücke des Tatortes nicht bestätigen. Viel wichtiger aber ist, dass der Abschluss der Ermittlungen im Wesentlichen das wiedergibt, was sich in der Vorgeschichte und der Entstehungsgeschichte des Tatorts tatsächlich zugetragen hatte.

Alle diese Dinge spielten in dem Polizei-Shadowrunspiel, in welchem „The Gentleman Gamer“ mitgespielt hatte (siehe verlinktes Video im Start-Artikel dieser Serie), offenkundig keine Rolle. Die alten Tatorte des Serientäters hatten – außer einer an den Haaren herangezogenen Verknüpfung – keine Relevanz für den neuesten Fall im aktuellen Spiel; und der neueste Fall handelte lediglich von der gegenwärtig erfolglosen Konfrontation mit dem Täter, während der Tathergang und die Geschichte der Tat – also Hintergründe und Struktur – keine Bedeutung hatten. Mit anderen Worten hinterließ der Täter keine 'Visitenkarte' in dem, was er tat. Das aber wird dem Thema Polizeirollenspiel bzw. dem Charakter des Tatorts schlicht nicht gerecht.

Was ist also zu tun?

II. Visitenkarte „Tatort“ des Spielleiters

Anmerkung vorneweg: „Spielleiter“ benutze ich hier aus Gründen der sprachlichen Vereinfachung synonym für den Spielleiter oder die Spielleiterin als solche/n sowie auch die AutorInnen von Kriminal-Geschichten für Rollenspielabentuer. Letztlich werden Spieler ohnehin in der Regel das Erlebnis „Ermittlungsrollenspiel“ eng mit dem verknüpfen, was der Spielleiter leistet – und nicht, was der Autor der Geschichte geleistet hat.

Wenn die Rollenspielrunde übereingekommen ist, ein Polizei- oder Ermittlungsrollenspiel zu spielen, dann wird sich jede Geschichte nahezu zwangsläufig mit Tatorten beschäftigen – selbst mit solchen, die noch in der Entstehung begriffen sind (z.B. gibt es Hinweise auf einen geplanten Banküberfall …). Es ist dabei für den Spielleiter von großer Bedeutung und Wichtigkeit, dass er sich allem voran über die drei Zeitebenen bewusst wird und diese auch adäquat vorbereitet.

1. Vergangenheit

Zu seinen zentralen Aufgaben gehört es, sich eine detaillierte Vorstellung davon zu machen, wie es zum Tatort oder zu einer Serie von Tatorten kommt. Was treibt den Täter zu seiner Tat? Warum sind gerade diese Opfer betroffen? Welche Auswirkungen hat die Tat über die Opfer hinaus? Wer könnte unter Umständen etwas mitbekommen haben oder durch Zufall in die Sache hineingezogen werden? Aus diesen vier Leitfragen lässt sich schon vieles ableiten – vom einfachen Einbruchdiebstahl oder komplexen Banküberfall, über raffinierte Betrugsfälle oder billige Gang-/Hooligan-Schlägereien bis hin zu organisierter Kriminalität mit all seinen hässlichen Fratzen ist alles drin.. Daran knüpft auch die Wahl der Tatorte im Sinne von Örtlichkeiten, äußeren Umständen (etwa Wetter, unbeteiligte Dritte, besondere politische, gesellschaftliche, wirtschaftliche, religiöse, sportliche oder andere Ereignisse), Tatwaffen oder -werkzeugen und ihrer Beschaffung und gewiss noch einiges mehr an.
Alle diese Dinge werden spätestens am eigentlichen Begehungsort der Tat miteinander verknüpft, wodurch der Tatort entsteht; nicht ausgeschlossen ist aber, dass schon früher entsprechende Verknüpfungen entstehen – man denke nur an Rachetaten, langjährig geplante und bereits weitgehend vorbereitete Taten (Ocean's Eleven, Stirb Langsam {diverse}, Inside Man ...), Taten im Rahmen organisierter Kriminalität (Red Heat, Lethal Weapon, Beverly Hills Cop) etc.
Will der Spielleiter den Tatort den Spielern gut darstellen, wird er in diese vielen Fragen und die sich daraus ergebenden Folgefragen viel Zeit investieren müssen. Hat er nämlich keine klare Vorstellung, wie die von den Spielern zu untersuchende Tat eigentlich entstanden und durchgeführt worden ist, wird er auf ungewöhnliche oder überraschende und gute Einfälle der Spieler unter Umständen „nicht richtig“ reagieren. Denn letztlich wird sich die Ermittlung genau darum drehen, wie es zur Tat gekommen ist. Es wird nicht die Tat, sondern die Vorgeschichte ermittelt, um am Ende den Täter begründet fest zu nageln und dem Richter vorzuführen (oder im giant ultra-deathmatch of awesome platt zu machen). 

2. Gegenwart

Die Ermittlungen beginnen üblicherweise am Tatort, ausnahmsweise aber auch schon vor der Tatbegehung, weil es entsprechende Hinweise gibt. Ob die Spieler zeitgleich mit dem Täter am Tatort handeln oder erst nach begangener Tat, wirkt sich hierbei unmittelbar auf den Verlauf der durchspielten Geschichte aus. Dabei kann es durchaus eine raffinierte Geschichte werden, wenn die Ermittler den vermeintlichen Täter bei der vermeintlichen Tatbegehung dingfest gemacht haben (und so die Tat verhindert haben) und sich erst später herausstellt, dass sie einem "Red Herring" (dazu mehr in einem eigenen Beitrag) aufgesessen sind …
Am Tatort finden die Ermittler die Spuren und Hinweise, die für das eigentliche Ermittlungsspiel von Bedeutung sind oder sein können ("red herrings"?). Dann werden die Spieler ihr Wissen, die Quellen ihrer Charaktere und deren Vertrauensleute konsultieren, um sich ein Bild des Täters und der Hintergründe der Tat zu machen bzw. den eigentlichen Tathergang zu begreifen. Denn nur so können sie den oder die wirklichen Täter einkreisen und den Fall erfolgreich abschließen, statt ihn erfolglos zu den Akten zu legen und zu hoffen, dass sich die Tat nicht wiederholt.
Aus diesem Grund ist es von elementarer Bedeutung, dass der Tatort im Rollenspiel genügend Substanz für die Aufnahme von Ermittlungen bietet. Diese erlauben ausreichende Rückschlüsse auf die Vorgeschichte bzw. liefern den Spielern Ideen dafür, in welche Richtungen sie die Ermittlungen aufnehmen können. Aber Achtung:
was im Spiel wohl nicht abgebildet werden kann und vermutlich nur echte Hardcore-Simulations-Fetischisten begeistern würde, ist die Akkumulation von mehreren hundert Spuren, wie es gerade bei komplexen Kapitalverbrechen heutzutage durchaus vorkommt; daher bietet es sich an, die prägnanten Spuren am Tatort auch entsprechend zu präsentieren, damit sich die Spieler-Ermittler auf diese stürzen können, um den Fall zügig spielerisch zu lösen – so, wie in guten Film- oder Roman-Krimis. In einer breit angelegten Kampagne sieht das dann natürlich entsprechend anders aus, sollte sich aber auch dann nicht im vermeidbaren Kleinklein verlieren sondern auf die prägnanten Hinweise und Spuren beschränken; für das Kleinklein können Spezialisten als Nichtspielerfiguren eingesetzt werden, die irgendwelche Fasern chemisch analysieren, Kennziffern in irgendwelchen Handelskatalogen abgleichen oder umfangreiche Wirtschaftsdokumente untersuchen etc.

3. Zukunft

Damit kommt es dann für den Verlauf der Ermittlungen darauf an, dass der Spielleiter die in der Gegenwart gesäten Hinweise so anbietet, dass die Spieler mit Hilfe dieser Hinweise und Spuren plausible Ermittlergeschichten erzählen können. Deuten die Spuren auf ein bestimmtes soziales Milieu hin? Gewinnen andere Hinweise an 'sachdienlicher' Bedeutung, wenn die Spieler bestimmte Spezialisten aufsuchen? Lassen sich schon unmittelbar am Tatort erste Zeichen dafür finden, wie der eigentliche Tathergang vor sich ging? Die Ermittlungen können dazu führen, dass der Täter von den Spielern Wind bekommt und darauf entsprechend reagiert – falsche Fährten legen, Bauernopfer, panikartige Flucht, Angriff ist die beste Verteidigung …
Bei all diesen Dingen liegt es in der Hand des Spielleiters, sich schon vor dem Spiel Gedanken zu machen und diese im Geiste durch zu spielen, um entsprechende Ingame-Begegnungen auch für die Spieler überzeugend darzustellen und – und das ist besonders wichtig – keine Logikfehler zu produzieren. Warnung: Improvisationen können dabei zwar einerseits hilfreich sein, aber auch durchaus gefährliche Auswirkungen auf die Deutung der Spuren und Hinweise bzw. die Logik des Falls haben. Deshalb sollte da mit einer gewissen Weitsicht und Vorsicht improvisiert werden – wenn überhaupt. Denn: Die Deutungshoheit haben die Spieler und ihre Spielercharaktere – auch wenn das bedeutet, dass am Ende ein Unschuldiger 'überführt' wird!

Bedenkt der Spielleiter diese drei Zeitebenen, wird es ihm gelingen, einen Kriminalfall so vorzustellen, dass bei den Spielern keine Zweifel über Logik oder wenigstens Stirnrunzeln kommen. Der Spielleiter muss auf bestimmte Fragen oder mögliche Verläufe der Handlungen schlicht vorbereitet sein. Eine erspielte Krimigeschichte, bei der die Spieler den Eindruck gewinnen, dass einiges vorne und hinten nicht so recht zusammenpassen will oder kann, sollte vermieden werden. Bedeutsam ist auch, dass die Ermittlungen der Spieler nicht Selbstzweck des Spiels sind; für ein gutes Spielerlebnis bei den Spielern kommt es gerade darauf an, dass die Ermittlungen zu der Auflösung des Falls führen. Wenn andernfalls die Spieler am Ende den Bösewicht so oder so abknallen, sodass die eigentlichen Ermittlungen zur Makulatur werden, sind diese schlicht überflüssig für das Spiel.
Ist die Geschichte besonders komplex oder kompliziert, so ist der Spielleiter dann auch gut beraten, 'gute' Hinweise am Tatort oder im Verlauf der Ermittlungen zu hinterlassen, um die Spieler nicht unnötig in der Luft hängen zu lassen. Denn von letzterem hat niemand etwas – die Spieler fühlen sich unter Umständen hilf- oder ratlos, der Spielleiter missverstanden, und die Story leidet dann erheblich.

Die sorgfältige Vorbereitung aller Zeitebenen schlägt sich in der Darstellung des Tatorts durch den Spielleiter entsprechend nieder; und dieser Eindruck sollte sich im Verlauf der Ermittlungen auch bestätigen oder sogar verbessern. Damit wird die Darstellung des Tatorts zur Visitenkarte des Spielleiters.

III. Schlussworte

Wie gut ein Ermittlungsrollenspiel also 'anfängt' bzw. verläuft, hängt sehr davon, wie der Tatort präsentiert wird und was sich daraus aus der Sicht der Spieler für den Spielleiter und den Täter ergibt. Da es in diesem Beitrag nicht unerheblich um den Spielleiter ging, will ich das auch gleich als Anlass dafür nehmen, Euch meine Gedanken dazu zu präsentieren, welche „Rollen“ der Spielleiter eigentlich im Polizeirollenspiel „spielt“ - und zwar im nächsten Beitrag auf diesem Blog. Für Meinungen, Anregungen und Diskussionen nutzt einfach die Kommentarfunktion …

Best wishes!
Liam

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