Saturday, 6 April 2013

Wieviel "Charakter" verträgt ein Rollenspiel?

Ich als Spielleiter bin Verfechter der Nicht-Einmischungs-Politik sowie des totalen "Player Empowerments" - was nichts anderes heißt, als daß ich dem Spieler völlige Handlungsfreiheit zugestehe und seine Entscheidungen im Spiel respektiere. Im Gegenzug erwarte ich vom Spieler dann, daß er die Konsequenzen seines Handelns akzeptiert.

Die Nicht-Einmischungs-Politik bedeutet, daß ich kein Railroading betreibe, den oder die Spieler nicht zu bestimmten Handlungen oder Entscheidungen dränge oder ihnen diese vorschreibe. Derlei Freiheit hat natürlich Auswirkungen und nicht selten laufen Kaufabenteuer irgendwann aus dem Ruder, wenn die Spieler partout anderen Spuren folgen oder ihre eigenen Anliegen voran treiben. Doch das bin ich als SL bereit, in Kauf zu nehmen. Improvisation ist am Ende des Tages Salz und Pfeffer einer gelungenen Spielrunde, auch wenn das von den Abenteuerschreibern vorgeplante Szenario auseinander bricht.

Foto: AFP
Aber wie sieht's unter den Spielern aus? Was ist, wenn einer oder mehrere Spieler die Persönlichkeit ihres Charakters ebenso kompromißlos ausspielen bzw. vorantreiben, daß dabei die Gruppe selbst auseinander zu brechen droht? Wieviel "Charakter" verträgt eine Runde? Besteht dann hier Handlungsbedarf - einerseits durch die Mitspieler und andererseits durch den SL?

Von der Warte des SL ist ein solcher Vorgang natürlich eine haarige Angelegenheit. Insbesondere, wenn man die Nicht-Einmischungs-Politik ernst nimmt. Gruppentrennungen sind immer problematisch, da sie die Zeitressourcen der Spielrunde auffressen, wenn man als SL hin- und herspringt. Dies kann zwar grundsätzlich auch für interessante Szenen und spannende Momente sorgen, doch bei ernsthaftem Auseinanderdriften der Charaktere muß in aller Regel früher oder später ein Einschnitt erfolgen. Am Ende des Tages vermutlich durch den SL - aber ich denke, die übrigen Mitspieler können hier schon früher eingreifen.

Oft genug gibt die jeweilige Persönlichkeit der Mitspieler vor, wer das "Sagen" hat und dann tendieren die anderen dazu, einem (durchaus auch mal wechselndem) "Leitwolf" zu folgen. Es gibt immer welche, die sich unterordnen und ihren Charakter bzw. dessen Persönlichkeit subtil oder merklich den Erfordernissen durch Situation oder Umstand anpassen. Das Ende vom Lied ist dann, daß Einzelne durch überhebliches oder anmaßendes Spiel die Gruppe über Gebühr "im Griff haben" und Handlungen bzw. Richtungen bestimmen. Das mag für manche Gruppen okay sein und sie leben mehr oder weniger fröhlich damit. Für mich empfinde ich das aber als schlecht, da die Potenziale leiserer oder behutsamer Spieler keine Früchte tragen können. Die frühen Ausgaben von D&D hatten das Konzept des "Gruppensprechers" - einer der Spieler wurde ausgewählt, die Entscheidungen der Gruppe nach einem unter den Teilnehmern ausgehandelten Konsens dem SL mitzuteilen. Einigen mag dies als krudes Werkzeug erscheinen, dessen reife und mündige Spieler nicht bedürfen, aber es leistete zumindest der Vorstellung Vorschub, die Gruppe habe unter sich zu klären, wer was macht, bevor die Gemeinschaftsentscheidung dann dem SL mitgeteilt wird. Und diese Vorstellung finde ich ziemlich angenehm.
Ich habe in jenen Tagen zwar auch nie mit diesem "Gruppensprecher" gearbeitet - aber heute erscheint mir das rückblickend als weitaus weniger verdammungswürdig, lustig oder überflüssig, als ich es damals gesehen habe.

Quelle: EN - Mosaik (Freie Journalisten)
Die Gratwanderung zwischen "Gruppenverträglichkeit" und dem individuellen Charakter seiner Spielpersönlichkeit muß jeder Spieler unternehmen. Ich vertrete die Ansicht, daß ein Spieler im einem Mindestmaß dafür Sorge zu tragen hat, seinen Charakter gruppenfreundlich und als Teil eines "Teams" zu gestalten. Selbst wenn man gern einen Abenteurer vom Typ "Einzelgänger" spielen möchte, sollte man dies mit dem SL klären und wenigstens Möglichkeiten einbauen, um unter bestimmten Umständen eben auch als "Teamplayer" agieren zu können. Natürlich mögen sich durch das Abenteuer und die Handlungen anderer Charaktere kritische Momente ergeben, in denen ein Spieler dann mit seinem Charakter eindeutig Stellung beziehen muss - schließlich soll die Spielpersönlichkeit ja auch glaubwürdig bleiben. Wenn also - als klassisches und klischeehaftes Beispiel - die Gruppe sich mehr und mehr als Trupp von Meuchelmördern aufführt, kann unter den seltensten Umständen der Spieler eines Paladins diesem Treiben aus freiem Willen tatenlos zusehen, ohne daß sich ernsthafte Konsequenzen für ihn ergeben. Der "Gruppengedanke" hat also auch klare Grenzen.

Welche Eingriffsmöglichkeiten - durch SL oder andere Spieler - seht ihr als zweckdienlich und vertretbar an? Oder kurzum: wieviel "Charakter" darf ein Charakter haben?

2 comments:

  1. Fas ist wirklich ein schwieriges Thema.

    Die ausgelebte Individualität und der individuelle Hang zum besonderen Einzelgänger-Typen wird in vielen Spielhintergründen regelrecht umworben, sodass sich SpielerInnen bisweilen schnell in der Rolle gefallen, das "Besondere" oder das "Salz in der Suppe" spielen zu wollen. Dass das unter Umständen alles andere als teamtauglich sein kann, liegt nahezu auf der Hand. Es liegt dann in jedem Fall beim Spieler, hier die notwendige Bereitschaft zu zeigen, sich pro Gruppe zu entscheiden. Andernfalls liefe das im Extremfall darauf hinaus, dass der Spielleiter eine handvoll Geschichten parallel leiten müsste ... Sehr anstrengend.

    Schlimm für den SL wird es aber, wenn ein individueller Charakter keinen Zugang zu einer Gruppe findet - aus welchen Gründen auch immer - und sich der Spieler an den Spielleiter wendet, um einen Zusammenschluss der Gruppe mit dem "letzten Einhorn" irgendwie zu ermöglichen oder zu erzwingen. Dass kann bisweilen innerhalb des Spiels nahezu unmöglich sein, sodass sich dann die Diskussion über die Spielbarkeit und Integrationsfähigkeit der Spielerfigur auf die 'sozialen Mechanismen' außerhalb der Spielwelt, also in realitas verlagert.

    Als ich Spielleiter war, war es mir anfangs recht egal, wer was spielte. Irgendwie liefen sie am Ende immer zusammen in einer Gruppe: "You look trustworthy ..." ;)
    Später war mir aber aufgefallen, dass sich manche Spieler in ihrer besonderen Rolle gefielen, und sie schufen bewusst komplizierte Konstellationen, die das gruppeninterne Spiel empfindlich störten. Kategorische Prinzipien in der Vorstellungswelt der Charaktere wurden bis zum Exzess ausgetobt (es gibt leider nur wenige, die WISSEN und VERSTEHEN, wie man einen Paladin oder Druiden 'richtig'(tm) spielt), sodass der Spielspaß und die Geschichtsentwicklung - also der eigentliche Spielgrund, weswegen man sich schließlich traf - zum erliegen kam. Seither pflegte ich, den Spielern grundsätzlich Gespräche aufzuzwingen, in welchen ich sie ermahnte, halbwegs spielbare Sonderlinge zu spielen, da ich als Spielleiter auf "Solo-Nummern" keine Rücksicht nehmen würde sondern allzu weltliche und langweilige Konsequenzen auf Spielerentscheidungen folgen lassen würde. "Du reitest nach Westen statt nach Nordosten? Ja, am Ende des Tages erreichst Du ohne Ereignisse eine Gastwirtschaft. Müde vom Ritt wird Dein Herz warm, als Du das leckere Aroma knusprig gebratenen Fleisches riechst und das Gelächter der Dorfleute aus der Schenke hörst ... Derweil treffen die Helden der Gruppe nach einem strapaziösen Aufstieg auf eine auffällig markierte Weggabelung ... "
    Das hatte durchaus geholfen ...

    Was ich auch immer toll finde, sind die Lebensabschnittsgefährten, die wegen des anderen Lebensabschnittsgefährten mitspielen und dann immer diese total introvertierten DruidInnen mit weißen Wölfen und schwarzem Raben spielen und sich stets und immer mit dem Hauch des unnahbaren Geheimnisvollen umgeben und auf NICHTS reagieren, sich später aber beschweren, dass sie zu wenig Spielanteile bekommen ... "Gngnrngrgxwssxxxttsskieerüüüülkknggngng! AAARGGGGGGGLLLLLL!"

    (hab' jetzt nicht korrekturgelesen ... bin zu platt; aber der Inhalt sollte wohl klar geworden sein ...)

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  2. Ja, der Inhalt wurde klar. ;)
    Ich fang mal hinten an. Solche "Lebensabschnittsgefährtinnen" kennt wohl jeder, wobei ich das nicht nur auf Frauen beschränken würde. Aber ab einem gewissen Alter bzw. einer gewissen spielerischen Reife umgibt man sich ja eher nicht mehr mit solchen Geschöpfen auf regelmäßiger Basis.
    Exzessive Solo-Nummern sind zwar mMn nicht per se zu unterbinden, aber sie müssen innerhalb des Spiels authentisch sein. Spieler, die aus out-game-Gründen derlei Streifzüge unternehmen (um eine Form von Geltungssucht o.ä. zu befriedigen), würde ich sicherlich abwürgen, sobald das erkennbar ist. Aber manchmal ergeben sich aus dem Spiel heraus plausible Konsequenzen, die solche Alleingänge nach sich ziehen. Solange es dem Spiel neue Akzente setzt und für alle eine Bereicherung darstellt, würde ich als SL auch in den sauren Apfel beißen und eben zwischen den Parteien "springen" bzw. den Solisten zu einem Extra-Termin einladen.
    Ob die Charaktere einer Spielergruppe etwas Besonderes darstellen, liegt ja auch an der Spielwelt/Kampagne und/oder dem verwendeten System. Das man jemanden Besonderes spielen möchte, ist ja nichts verwerfliches. Sich aber als Spieler bewußt gegen eine Gruppentauglichkeit zu stellen, ist zumindest diskussionswürdig. Die Frage ist ja auch, für wen man die innere Spielweltplausibilität herstellt - für sich als SL, weil man sich sonst unwohl fühlt, oder für die Spieler? Es mag auch Gruppen geben, denen das schnurzpiepegal ist.

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