Monday, 15 April 2013

And now for something (not so) completely different...

Man möge mir die Entlehnung aus dem unvergleichlichen "Monty Python's Flying Circus" verzeihen, aber mit diesem Posting möchte ich nach meinem Artikel über Limbo erneut mein anderes großes Hobby neben Rollenspielen weiter in den Fokus meines Blogs rücken: Videospiele.

Faszinieren tun sie mich schon länger als das Table-Top-Rollenspiel. Tatsächlich habe ich es Videospielen zu verdanken, daß ich zum phantasischen Hobby gefunden habe. Wer meine "About Me" Seite gelesen hat, wird dies schon wissen. Da erscheint es mir nur recht und billig, Videospielen eine größere Bühne einzuräumen. Zudem habe ich in Sachen Rollenspiel derzeit auch keine allzu großen Themen, über die ich berichten kann oder möchte. Daher mal frisch von Leber weg ein wenig Geplauder.

Seit mehr als einer Dekade bin ich nahezu reinrassiger Konsolero, d.h. ich beschäftige mich kaum noch am PC mit Videospielen sondern tue dies auf diversen Konsolen - allen voran auf der Xbox360 sowie kürzlich auch auf der Wii U von Nintendo (derzeit stehen Fez, Tomb Raider, Red Dead Redemption: Undead Nightmare, From Dust und Lego City Undercover hoch im Kurs). Und obwohl sich dies in näherer Zukunft auch nicht ändern wird (im Gegenteil: die nächste Konsolengeneration steht ja schon in den Startlöchern - am 21. Mai will Microsoft seine neue Konsole im Internet enthüllen), sorgt das Retro-Gen in mir dafür, daß ich mich hin und wieder älteren PC-Spielen zuwende, die mich auch heute noch faszinieren bzw. wieder neu begeistern. Aktuell habe ich das erste Duke Nukem (ich spreche hier von den Wurzeln der Serie als 2D-Jump'n'Shoot) sowie Interplays grandioses Fallout am Wickel.

(c) Taito
Und ich finde, man kann in der Entwicklung von Videospielen und Fantasyrollenspielen über die letzten Jahrzehnte durchaus ein paar Parallelen sehen. Wo die frühen Videospiele simple Mechaniken (rechts, links, schießen) und einfache Ziele (soviele Punkte wie möglich sammeln) hatten, wurden sie im Laufe der Zeit immer stärker von den Mustern anderer Medien geprägt - allen voran dem Film. Wo sich die "Geschichte" eines Videospiels aufgrund technischer Einschränkungen (ein paar Pixel oder Sprites auf dem Bildschirm) hauptsächlich in der Phantasie des Betrachters abgespielt hat - ja, geradezu automatisch erzwungen wurde - wurde dieses Element mithilfe filmähnlicher Stilmittel immer stärker aus der Vorstellungskraft des Betrachters heraus gelöst und prägte zunehmend das Gesamterscheinungsbild von Videospielen. Heute erschafft der Videospieler kaum noch selbst bzw. kreiert keine eigenen Zusammenhänge zwischen den Geschehnissen auf dem Bildschirm mehr, sondern konsumiert eine fremderzählte Geschichte. Damit einher tritt auch die reine Spielmechanik eines Videospiel mehr in den Hintergrund, während die Eingriffsmöglichkeiten in den Ablauf des Geschehens beschnitten werden. Nehmen wir als Beispiel Taito's SPACE INVADERS von 1978, damals ein Blockbuster.
Reihen außerirdischer Angreifer senken sich in Wellen auf den unteren Bildschirmrand herab, der die Funktion der Erdoberfläche einnimmt. Das Spiel endet, wenn dies den Invasoren gelingt. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über ein bewegliches Bodengeschütz und muß alle Angreifer einer Welle zerstören, um das Spielende zu verhindern. Wie gut ihm das gelingt, wird anhand einer Punktzahl angezeigt. Mit dem bewußten Feature von zerstörbaren Schutzschilden sowie dem ursprünglich ungewollten Zunehmen der Angreifergeschwindigkeit bei abnehmender Angreiferzahl erhält das Spiel sogar eine taktische Komponente. Damals hat mich dieses simple Setup durchaus in eine eigene Welt gesogen, so seltsam diese immersive Wirkung heute auch erscheinen mag. Und wenngleich man wußte, daß es nie ein Ende der Angreiferwellen geben würde, hatte man doch ganz allein Einfluß darauf, wann dieses unvermeidliche Ereignis eintreffen wird.

(C) Treyarch/Activision
Schauen wir uns einen heutigen Videogame-Blockbuster an, z.B. Treyarch's Call of Duty: Black Ops II von 2013, so erlebt man eine völlig andere Form der Immersion. Die Geschichte erscheint deutlich komplexer als die von Space Invaders, doch diese Komplexität ist über weite Strecken nur vorgegaukelt. Tatsächlich sind die einzelnen Stationen der Geschichte vorgeschrieben und nicht beeinflußbar. Als Spieler befindet man sich in einem Loop (Rücksetzpunkte), den man nach Belieben durchlaufen kann, bis man der Geschichte zu ihrem vordefinierten Ende verholfen hat. Am Ende sind beides natürlich immer noch Videospiele, da sie das gleiche Medium nutzen, doch in ihrer Darreichungsform sind sie so unterschiedlich wie Aronofsky's "Pi" und "Verbotene Liebe".

Wo da jetzt die Parallelen sind zum Rollenspiel? Nun, das sollte ein klein wenig auf der Hand liegen. Man kann in der Rollenspielgeschichte einige Trends sehen, den deutlichsten sehe ich jedoch in der zunehmenden Gewichtung des Elementes "ROLLE" gegenüber dem Element "SPIEL". Eine ganze Strömung innerhalb der Entwickler hat sich bemüht, Produkte zu entwickeln, die dem ROLLEN-Element immer neue Aspekte und Facetten abzugewinnen suchten. Der in der silbernen Ära des Rollenspiels zunächst entstandene Vorstoß nach komplexeren SPIEL-Elementen war schon bald rückläufig. Insgesamt kann man besonders gut (aber nicht nur) an den Rollenspielen DSA und den deutschen Produkten für CALL OF CTHULHU beobachten, daß die drastische Zunahme von "Fluff" analog zu der immer stärkeren Storybildung und Emotionialisierung in Videospielen den persönlichen Interpretationsspielraum des SL und/oder der Spieler mehr und mehr eingeschränkt hat. Immer umfangreichere Welt- und Hintergrundbeschreibungen zielten darauf ab, dem Konsumenten eine Hilfestellung beim Eintauchen in und Emotionalisieren mit dem Hobbygegenstand zu bieten. Was sie ihm aber in vielen Fällen auch nahm, war der kreative Funke, um Zusammenhänge selbst herzustellen und schöpferisch tätig zu werden. Oder, poetischer ausgedrückt: wir lesen mehr, aber wir dichten weniger.

Doch zum Ende noch einmal zurück zu den flimmernden Mattscheibenspielen. Ein anscheinend besonders gut gelungener Spagat zwischen alt (Gefühl) und neu (Gameplay) macht derzeit von sich Reden: Far Cry 3: Blood Dragon. Wer den Trailer noch nicht gesehen hat, sollte dies nicht verpassen:


Das Spiel wird eigenständig sein und ist eine Reminiszenz an die Actionfilme, TV-Serien und Sci-Fi-Cartoons der 80er und frühen 90er. Ich finde das von Ubisoft mutiger als man vielleicht im ersten Moment denken könnte. In dem Einheitsbrei von Terroristen- und Kriegsshootern der Multiplayer-Plattformen stellt hier ein Entwickler eine Stilfahne auf. Und die überwältigend positive Resonanz zu diesem Spiel, daß am 1. Mai offiziell als DLC erscheint, zeigt mir deutlich: es muß einfach was dran sein an der Zeit meiner Jugend. Retro's not dead!

So, ich habe fertig. Enjoy YOUR game!

5 comments:

  1. Die Einteilung in Spiel und Rollen beim Rollenspiel finde ich richtig. Du hast aber meiner Meinung weniger den Teil Spiel beleuchtet.
    Aktuelles Beispiel für mich ist natürlich Warhammer in der 3rd Edition.
    Im Kern immer noch ein ganz normales Rollenspiel mit einem Charakterbogen wo man Fähigkeiten, Waffen und Hintergrund einträgt. Rollenspiel untereinander bleibt so wie man es kennt. Hier war jetzt aber der Versuch Elemente eines Brettspiels als Stilistisches Mittel anzubringen. Zum einen um Verwaltungsaufgaben, also Erschöpfung, Stress, Wunden haptisch mit Karten oder Countern zu unterstützen. Auch haben alle Pappkärtchen einen Regeltechnischen Hintergrund. Beeinflussen also die Probe oder die Runde. Auch das ganze System mit den Aktionskarten erinnert an Mechaniken aus Magic oder anderen Tradingcard Gamers.

    Der Faktor Spiel/Strategie/Brettspiel wurde versucht dem Rollenspiel hinzuzufügen.

    Und eigentlich ist das ein Konflikt: Wenn ich als Spieler Hardcore eine Rolle spielen will, dann gehe ich zum Theater oder Improspiel. Wenn ich mit dem NSC spreche dann spreche ich eben mit ihm und will nicht würfeln ob mein Charakter ihn wirklich überzeugen kann.
    Wenn ich hingegen ein Spiel spielen will benötige ich Regeln. Wenn ich ein Spiel spiele dann will ich eine Mechanik die mich fesselt und Überrascht. Schach hat eine geile Mechanik. Es passiert allerdings nie etwas Unerwartetes, weil es ja nicht gewürfelt wird.

    Was ich sagen will ist folgendes:
    So wie du angemerkt hast sind Videospiele schöner geworden mit Mitteln aus Blockbustern. Aber innen drinnen sind es eigentlich Railroads wo ich mich nun durchschieße oder das Spiel beiseitelege. Es gibt natürlich aus Ausnahmen wie Skyrim, Mass Effekt oder Bioshock in denen man wirklich eines von vielen Verschiedenen Enden erreichen kann.

    Rollenspiele haben sich weiterentwickelt um das Spielerische zu optimieren. Rundenabläufe, Bewegung, Kämpfe mit Kampfstilen, Unterschiede von Waffen und Ausrüstung. DSA hatte da schon fast simulatorische Ansätze mit den Waffenvergleichswerten aus der Dritten Edition.

    Was sich nie verändert hat ist aber der Rollenteil. Also wie verkörpere ich einen Charakter. Es gibt da immer die gleichen Listen wo man seinen Hintergrund auswürfelt, oder Eigenschaften erhält wie Aufbrausend oder ähnliches. Dann ab und zu Hilfen wie man einen Zwerg oder elf spielen soll. Aber soweit mir bekannt gibt es keine Hilfe wie man eben eine Rolle spielen soll.

    Ich meine das kommt langsam eben mit dem Versuch Techniken aus dem Improspiel zu integrieren. Aber das sind Metahilfen die imo kein System für sich integriert hat.

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    1. Ja, aber Rollen wurden immer ausformulierter durch den großen Anteil "Fluff" (Hintergrundbeschreibungen, Kulturgeschichten, Völkerpsychologien, etc.pp.), den Rollenspiele seit ihrer Konzeption vor 40 Jahren gewonnen haben. Wo ich 1980 bei D&D noch einen "Kämpfer" spielte, dessen "Wesen" abseitig der Spielstatistiken allein in meinem Kopf und anhand eher rudimentärer Beschreibungen entwickelt wurde, habe bzw. kann ich heute einen Großteil dieser Arbeit bereits durch die Rollenspielschreiber erledigen lassen, die viel mehr Facetten einer fiktiven Fantasywelt beschreiben als damals. Das ist natürlich verallgemeinernt, soll auch nicht per se negativ sein und Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel.
      Daher sind im Kern SPACE INVADERS und CALL OF DUTY - wie Du schon treffend beschrieben hast - nicht so viel anders, nur wurde alles in CoD aufwändig verkleidet, emotionalisiert und (auch) ideologisiert.

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  2. Etwas schräger Gedanke: Je mehr Produkte es für ein Rollenspiel gibt, desto weniger Spielmöglichkeiten bezogen auf das Rollenverständnis einer Figur habe ich ... Was wie Vielfalt wirkt, ist Tatsächlich eine Einschränkung. Wird nämlich der Versuch unternommen, aus diesen "Normen" auszubrechen, wird das damit quittiert, dass "das nicht möglich" sei, weil es "dafür" in den Regel- und Quellenbändern keine Spieloptionen gibt.

    Beispiele: Pathfinder und D&D und andere sehr produktintensive Spiele nehmen den SpielerInnen die Kreativität ab, indem aus der "Sandbox" lediglich ein Selbstbedienungsladen mit "fertigen" Konzepten wird. Andere/ offene/ einfachere Spiele sind da um einiges flexibler, auch wenn aus dem simulatorischen Blickwinkel weit weniger möglich wäre - M20, Dungeon Slayers, Don't Rest Your Head ...

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    1. Zumindest verführt es zu schablonenhaftem Denken. Das ist nicht immer was schlechtes (man hat ja selten Zeit, ALLES von Grund auf selbst zu entwerfen), aber man läuft doch sehr leicht in die Falle der eigenen Kreativitätsbeschneidung, (a.k.a. "wenn es da nicht steht, geht das auch nicht/gibt's das auch nicht). Bin ich selbst auch nicht vor gefeit.

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  3. Besides: Retro ist cool. Deine Jugend, meine Kindheit.
    "Lord! Praise Expendables I und II ...!"

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