Thursday, 24 January 2013

Bloß nix Hochprozentiges!?

Ich habe mich schon lange gefragt, was so viele Rollenspieler gegen Prozentsysteme (d.h. W100) haben. In meinen direkten Bekanntenkreis bin ich auf Verächter gestossen. Aber auch in manchen Diskussionen online. Eine völlig subjektive Wahrnehmung meinerseits, zugegeben, aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, das ein deutlicher Teil der Gamer Würfelsysteme mit prozentualen Wahrscheinlichkeiten ablehnt.

Warum?

Prozentuale Werte auf dem Charakterbogen sind doch die verständlichste und intuitivste Art, um anzuzeigen, wie fähig man auf einem bestimmten Gebiet ist. Gerade für Rollenspielneulinge, die mit den Wahrscheinlichkeitsverteilungen und Erfolgschancen erstmal noch gar nichts am Hut haben. Wenn da steht "Schleichen: 40%", dann kann man es doch klarer kaum noch ausdrücken. Oder erliege ich der Betriebsblindheit eines alternden Profiltheoretikers? Okay, es gibt noch Systeme, die mit u.a. Adjektiven arbeiten, etwa FUDGE, TSR's Marvel Superheroes oder Legendary Lives. Das ist auch ziemlich anschaulich, da man keine Zahlenwerte einordnen muss. Dennoch benötigt man auch den Referenzrahmen, um zu wissen, wie sich "gut" zu "sehr gut" oder "super" verhält. Wenn ein Durchschnittsbürger (NSC) mit dem Adjektiv "passabel" in allen Attributen startet, wieviel mal besser ist dann mein Charakter, der ein paar Werte mit "sehr gut" besitzt?

Aber ein Prozentwert, den kann man relativ gut einordnen - auch ohne Referenzrahmen. Wenn ich also 50% in einer Fertigkeit habe, gelingt mir die Würfelprobe (in der Regel bei durchschnittlicher Schwierigkeit) in der Hälfte aller Würfe. Dabei muss man in den meisten Prozentsystemen noch nicht einmal echte Prozentrechnung betreiben - letztlich wird doch z.B. ein Abzug von 15% nicht wirklich prozentual vom Wert abgezogen, sondern schlicht ganzzahlig subtrahiert. Statt also Scheichen: 40% habe ich nur noch Schleichen: 25%.

Urvater des prozentbasierten Rollenspiels
Ein weiterer Vorteil, den ich bei Prozentsystemen sehe, ist die erhöhte Feinkörnigkeit. Zugegeben, nicht jeder mag die bzw. will die. Ich schon. Man kann damit feinere Unterschiede darstellen, was damit auch die Individualität von Spielwerten erhöht. Die Spanne der zufällig generierten Ergebnisse ist größer, was insbesondere simulationslastigeren Rollenspielen zugute kommt.
 
Manche führen ihre Abneigung auf die Problematik zurück, das "Würfel-drunter-Systeme" wie etwa RQ (siehe rechts) oder das daraus entstandene Call of Cthulhu ungelenk werden, wenn es um vergleichende Würfe zwischen Kontrahenten geht. Da ist was dran. Man muss dann nämlich rechnen, in der Regel einfache Addition oder Subtraktion. Doch das ist meiner Meinung nach nichts, was nicht mit etwas Gewöhnung zur Nebensächlichkeit gerät und damit auch nicht umständlicher ist, als z.B. bei Shadowrun oder dem d6 System die Augenzahlen von haufenweise Sechsseitern zusammen zu zählen.

Zu guter Letzt empfinde ich Prozentsysteme aus Spielleitersicht als äußerst improvisationsfreundlich. Und das hängt mit der eingangs erwähnten Verständlichkeit und Intuition zusammen. Man mag z.B. bei d20 nicht mehr genau im Kopf haben, wie hoch laut Regelbuch die Abzüge für eine bestimmte Aktion unter bestimmten Bedingungen sind, doch in Call of Cthulhu z.B. kann ich intuitiver abschätzen, wie dramatisch sich ein bestimmter Prozentabzug auf den Wurf des Spielers auswirkt, der in einer Fertigkeit X% besitzt. Ich will gleich einlenken und zugestehen, das durch das "losere" Verwalten von derlei Modifikatoren deutlich mehr Handwedelei Einzug halten kann. Es erfordert Übung und gesunden Menschenverstand, um als SL hier fair und konsistent zu bleiben. Aber durch die intuitive Einschätzbarkeit von prozentualen Abzügen ist es auch für die betroffenen Spieler schneller transparent, wie sich ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten ändern. Das stellt imho ein natürliches Gegengewicht zu übermäßiger SL-Willkür dar.

Aktuelle Ausgabe des
Chaosium Haussystems
Insgesamt gesehen sind moderne Prozentsysteme auch deutlich raffinierter und vielseitiger geworden, was ihre Mechanismen angeht. So zu sehen an den aktuellen Warhammer-40K-Rollenspielen (z.B.  "Schattenjäger" und "Freihändler") oder an der Neuauflage von RuneQuest in der 6. Edition. Ich habe jedenfalls mein Faible für diese Würfelmechanik nie verloren, auch wenn ich phasenweise in eigenen Runden systembedingt kaum noch W100 angefasst habe. Momentan reizt mich jedoch sehr das in Legend fortgeführte und verfeinerte RQII-System sowie Chaosium's Basic Roleplaying - beides Abkömmlinge des Urahnen prozentbasierten Rollenspiels. Ich glaube, derlei Systeme haben auch heute noch jede Berechtigung, gespielt zu werden.
 
Meint ihr nicht?

19 comments:

  1. Den Nachteil, den du bei den Systemen, die mit Adjektiven arbeiten, siehst, hast du in ähnlicher Weise auch bei Prozentwürfen: Der Referenzrahmen muss definiert sein. Ich weiß zwar von den Werten her, dass ich bei einer unmodifizierten Probe eine Erfolgschance von 42% habe, aber ich weiß nicht, wann ich denn eine unmodifizierte Probe zu würfeln habe (und wann nicht).

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    1. Da hast Du grundsätzlich recht. Ich meinte damit aber - und in beiden Fällen immer vom unmodifizierten Wurf ausgehend - dass man sich Erfolgswahrscheinlichkeiten bei einem Prozentwert intuitiver vor Augen führen kann als bei Adjektiven. Wenn ich "gut" lese, habe ich vielleicht eine verständliche Beschreibung meiner Fähigkeit, weiß aber nicht sofort, was das jetzt bei einer Probe in Erfolgswahrscheinlichkeit bedeutet.

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  2. Ich halte die Prozentzahl gerade für ein Problem: Sie stimmt nämlich eben nicht - oder du kannst nur in einem sehr schmalen Wertebereich spielen.

    Um das anschaulich zu machen: Wenn ich im echten Leben bei einer Aufgabe eine Erfolgswahrscheinlichkeit unter 80% habe, fange ich sie gar nicht erst an. Warum sollte mein Charakter es anders machen?

    Du kannst nun natürlich sagen, „wenn klar ist, dass die Probe gelingt, dann würfelst du nicht“, aber damit verschiebst du nur die Definition: Statt dass deine Fähigkeit definiert wird, werden nun Proben definiert, für die die bei deiner Fähigkeit angegebene Prozentzahl stimmt.

    Wenn deine Fähigkeit heißen würde „Pfeile auf 50m ins Schwarze schießen“, dann wäre das kein Problem. Du müsstest dann aber für jede Probe genau diese Definition vornehmen, und damit wäre das schön anschauliche System plötzlich wieder kompliziert. Und jede Probe, bei der der Charakter halbwegs sicher sein soll, dass er sie schaffen kann, wird zum Spezialfall.

    Bei uns sind allerdings schaffbare Proben in der deutlichen Überzahl, so dass der Wert auf dem Charakterblatt nur für einen kleinen Teil der Proben relevant wäre.

    Die Alternative wäre, dass fast alle Werte im Bereich zwischen 80% und 99% liegen.

    Ein weiteres Problem sehe ich in der Kleinskaligkeit: Zwischen 50% und 51% ist kaum ein Unterschied - schon gar keiner, den ich an ein paar Spielabenden erlebe. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich bei einer Probe gerade 51 würfele liegt bei 1%. Bei 100 Proben auf genau diese Fähigkeit habe ich also im Durchschnitt einmal erlebt, dass ich einen Wert von 51 habe und nicht von 50.

    Und zumindest bei der Probendichte, die wir in unserer Runde haben (selbst bei Kampflastigen Runden vielleicht 20 Würfe auf die Kampffertigkeit), kommt das höchstens einmal alle 5 Runden vor. Und in der Zeit habe ich die Fähigkeit vermutlich zweimal gesteigert.

    Beides zusammengenommen gaukeln Prozentsysteme entweder eine Kleinskaligkeit vor, die sie nicht haben (weil Werte zwischen 80 und 99 liegen) oder ihre Werte gelten nur für einen kleinen Teil der Proben und die abgebildeten Unterschiede zwischen Werten sind im Spiel kaum wahrnehmbar.

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    1. Naja, wie gesagt - manchen gefällt die Feinkörnigkeit, anderen nicht. Systeme wie das erwähnte RQ bauen darauf, daß sich Charaktere langsam und sehr graduell entwickeln, da keine "Stufen" vorhanden sind, die dem Charakter nach Übersteigen unmittelbar neue Fähigkeiten verleihen. Dafür verändern sich im Kleinen meist nach jeder Spielsitzung die Charakterwerte. Kann man mögen, muss man nicht.
      Zu dem anderen Thema (sinngemäß: "wenn ich nur 50% Wahrscheinlichkeit hätte, würde ich es erst gar nicht versuchen") kann ich nur sagen, daß dies Problem doch in jedem System auftaucht - man hat immer Fähigkeiten, die einem zu Beginn sehr schwach vorkommen (und auch schwach sind). Deshalb gibt es in verschiedenen Systemen einige "Schwellenwerte", die den Prozentwert in Relation zu alltäglichen Aufgaben setzen. Etwa: "ab 25% kann man die Tätigkeit in den typischen Alltagssituationen problemlos einsetzen" oder "ab einem Wert von 40% beherrscht man die Fertigkeit auf einem Niveau, um diese als Beruf ausüben zu können".
      Eine unmodifizierte Würfelprobe in Prozentsystemen stellt meist schon eine amtliche Herausforderung dar. In diese Kerbe schlägt u.a. auch das neue Hackmaster, daß mit Stufen und prozentual ausgedrückten Fertigkeiten arbeitet. Dort beginnt man mit ziemlich niedrigen Prozentwerten (i.d.R. um die 20). Allerdings ist eine unmodifizierte Würfelprobe dort schon "difficult", während "average", "easy" und "trivial" Abzüge (auf den Würfelwurf) von -40, -80 und -90 respektive erhalten. Somit wird der wirklich erfahrene Abenteurer später primär daran gemessen, wie häufig er schwierige (+/- 0) oder sehr schwierige (+10) Proben schafft.
      Das eine solche Verschiebung dann aber auch nicht mehr dabei hilft, intuitiv seine Erfolgschance anhand des Prozentwertes ablesen zu können, räume ich gern ein.

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    2. Die Frage ist allerdings, ob man diese "da würfelt doch keiner drauf!"-Fertigkeiten auf den Charakterbogen klatschen sollte, oder lieber auf Übersichtlichkeit und Einsteigerfreundlichkeit setzt.

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    3. Tja, ist wohl eine Geschmacksfrage. Ich mag es gern, wenn man alle Fertigkeiten sehen kann und diese beisammen stehen.

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  3. Ich habe so ziemlich die gleichen Probleme wie Drak mit W%-Systemen. Dazu kommt dann noch, das Spiele wie Dark Heresy/Schattenjäger das 'pixelbitching' mit der von den Designern vorgesehenen Jagd auf Boni auf die Spitze treibt.

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    1. Okay, aber dieses von Dir beschriebene "buffing" ist in nahezu jedem Rollenspiel möglich bzw. zu finden. Es jetzt als Problem von Prozentsystemen hinzustellen, finde ich unfair. Es sei denn, ich habe Dich falsch verstanden!?

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    2. Jein. Schattenjäger habe ich angesprochen, weil Du es selbst als Beispiel für moderne/raffinierte Abkömmöinge der älteren W% gelistet hast und das buffen in dem Spiel nicht wirklich gut gelöst ist. ;)

      Die Designer gehen davon aus, das die Grundchance auf dem Charakterbogen 'worst case' ist und die Spieler buffen werden, so weit es geht. Leider wird das nur ungenügend kommuniziert im Buch, bzw. geht zwischen den ganzen anderen Details mit denen das Spiel zugeklatscht wurde unter.

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    3. Ah, okay. Ich habe "Schattenjäger" (bzw. "Dark Heresy", da ich das engl. Original besitze) bislang nur gelesen, besitze jedoch keine Spielpraxis. Dennoch erinnere ich mich nicht, dass dies besonders problematisch im Spiel beschrieben war. Vielleicht magst Du das noch mit einem Beispiel belegen (da Du anscheinend Spielpraxis besitzt)?
      Die "Assist"-Regel fand ich z.B. gut gelungen. Zu den verbesserten, modernen Gesichtspunkten zähle ich z.B. den Umstand, daß im Gegensatz zum WHFRP 1st Edition auch die 1-10-Attribute nun Prozentwerte sind und die Zehnerstelle den "characteristic bonus" darstellt.

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    4. [Mein Schattenjäger ist ebenfalls auf Englisch und von Black Industries. Viel Spielpraxis mit dem offiziellen System habe ich ebenfalls nicht, da wir sehr schnell und ohne Gegenstimmen nach einigen Abenden das System gewechselt hatten. Und nein, es lag nicht daran das wir Feinkkörnigkeit nicht mögen. ;-)]

      Die von Dir angeführten Neuerungen sind zwar nett, aber - pardon - auch nur neu wenn man es mit einem 25+ Jahre altem Spiel vergleicht.

      - Das DH Core hat knapp 400 Seiten von denen ich als SL das Gros kennen darf/muß/sollte. Wenn ich erst mitten im Buch beim Durchstöbern der Tabellen für Test Difficulty und Combat Maneuvers und einer kleinen Sidebar später per Konext verstehe was die Designer mit ihrem ständigen 'Standard/Challenging' bei einem Skill Test meinen, dann ist das nach knapp vier Jahrzehnten RPG-Design suboptimal.
      -Oder das ab dem Moment in dem der erste Spieler realisiert das z.B. Surprise, Full Auto und Aim kombinierbar sind der Modus Operandi vorprogrammiert ist. Errata Maximalmodifikator sei dank.

      Jetzt kombiniere das mit den ganzen feingranularen Talenten, Skills, Ausrüstung usw. für zig Archetypen und Level. Es hat seinen Grund, warum FFG immer noch am System bastelt, siehe z.B. DH Ascension oder die modifizierten Regelwerke für RT, DW, BC und OW.

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    5. FantasyFlightGames bastelt STÄNDIG an ALLEN Regeln vieler(/ALLER) Ihrer Spiele. Es gibt eine Vielzahl von Spielen, für die pausenlos FAQs, Erratas oder sogar 2nd Edition-Regeln rauskommen, um die Unzulänglichkeiten des ursprünglichen Systems zu korrigieren. Der lebhaften Community und den Fans dieser thematischen Spielsysteme sei Dank.
      FFG macht im Grunde das, woran wir uns bei Betriebssystemen für Computer schon lange gewöhnt haben: Updates, um Lücken zu schließen und Macken zu beheben. Nicht toll, is' aber so.

      Das aber betrifft das grundsätzliche Verständnis, W% schaffe an sich klare Verhältnisse, eher periphär, wenn überhaupt. Dark Heresy/ Schattenjäger habe ich nicht gespielt, weil mich das Thema nicht so sehr reizt. Was Ihr hier beschreibt, das deutet darauf hin, dass für viele unterschiedliche Situationen Regeln geschaffen worden sind, die noch dazu derart modular zu sein scheinen, dass sie unterschiedlich kombinierbar sind. (Das meint Ihr wohl, wenn Ihr von "buffing" sprecht) Ok; das ist aber kein W%-Problem, sondern ein anderer simulatorischer Anspruch des Spiel-Systems an sich. Diese Probleme würden wahrscheinlich auch bestehen, wenn statt W% die Würfel-Mechanik in W6, D20, Dice-Pool-Systemen vorliegen würde.

      Demnach ist also die möglicherweise unübersichtliche (und verkorkste?) Regel-Systematik von Dark Heresy/ Schattenjäger kein Argument, um W% an sich schlecht zu reden.

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    6. Mit W% an sich habe ich keine Probleme (auch wenn ich andere Würfelmechaniken bevorzuge), aber dann bitte eleganter wie z.B. bei Barebones Fantasy und nicht die vermurkste WFPRG1/WFRPG2/40K-Version.

      FFG kann deutlich bessere Mechaniken entwickeln, also ist es wohl eher eine Frage der Lizenzbedingungen oder des Wiedererkennungswertes für WFPRG-Spieler.

      '(Das meint Ihr wohl, wenn Ihr von "buffing" sprecht)'

      Nein. Es geht darum das die Designer den Spielern ohne dies groß zu kommunizieren absichtlich niedrige Grundwürfe vorsetzen und erwarten das diese durch permanentes und exzessives Ausnutzen von mechanischen Vorteilen wie Ausrüstung und Aktionen die Erfolgschancen verbessern, mit allen denkbaren Konsequenzen für das Spiel.

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    7. Du nennst "Barebones Fantasy" ein elegantes Spielsystem und "WHFRPG" vermurkst? Persönlich sehe ich das eher anders herum.

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    8. Eleganter als WHFRPG/40K, z.B. allein durch den Verzicht auf das viel zu enge Klassen-/Skillkonzept ersterer? Ja. Elegant allgemein? Geht so.

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  4. Ich glaube, es ist einfach eine Frage der Gewöhnung, mehr nicht. Ich bin eher Freund des einfachen w20, aber habe auch nichts gegen den w100. Es ist aber eine ziemliche Umstellung, weil der w100 offene Proben nicht so intuitiv unterstützt wie andere Systeme. Und sind wir mal ehrlich, liebe SLs, wir lassen doch meist erst einmal würfeln und sind froh, wenn der Wurf so hoch oder niedrig ist, dass sich eine genaue Schwierigkeit erübrigt. Würfelt man erst einmal mit einem w100, dann ist die erste Reaktion "Erfolg oder Misserfolg" und dabei lässt man es oft bewenden, statt die nötigen Modifikationen anzuwenden. So scheitern SC oft bei sehr einfachen Dingen und das frustriert. Wäre die automatische Reaktion nach einem Wurf "um 10 Punkte daneben", dann wäre das wohl anders.

    Wir scheinen übrigens mal wieder in die gleiche Richtung gedacht zu haben, denn in meinem gerade fertiggestellten Spielbericht über Legend (am 29. bei den Teilzeithelden) habe das Thema auch kurz angekratzt

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    1. Scheinbar denken wir Nordlichter irgendwie gleich. Gruselig. ;)
      Bin auf den Spielbericht gespannt!

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  5. Moin.

    Bin kein Gegner von W%; mich stört das System auch nicht mehr oder weniger als andere vergleichsweise "lineare" Systeme. Meine kritische Haltung nimmt eher in Beztug auf Würfelpool-Systeme zu - und das bisweilen in erheblichem Maße ...
    Egal: W% hat gleichwohl einzelne Schwächen.

    Zum einen fehlt die Bezugsgröße. Was ist bei dem jeweiligen Wert bzw. insbesondere bei der jeweiligen Fertigkeit der 100% Wert? Und warum geht es daran nicht weiter? Gerade bei Handwerk- oder Wissens-/Akademie-Fertigkeiten ist ein Fixwert auf 100% unrealistisch. Man bedenke z.B. bei RQ, dass dort von mittelalterlichen Standards in der Handwerk und der Wissenschaft ausgegangen wird; vergleichbar ist die Situation in Call of Cthulhu.

    Ein weiteres zentrales Problem ist die Deutung, wie ich einen Fertigkeitswert- oder Attributswert in Höhe von X% verstehen darf. Wenn ich dort einen Wert von sagen wir 50% stehen habe, kommt mir der Wert klein vor, während mir das System aber sagt, dass das schon ein vergleichsweise hoher oder professioneller Betrag sein könnte. Dazu kommt dann noch, dass ich unter Umständen bei wirklich vergleichsweise einfachen Gelegenheiten diesen Skill anwenden soll/ muss und regelmäßig scheitere, obwohl nach der Wertung des System mein Charakter solche Sachen eigentlich regelmäßig locker meistern müsste; sprich: die stringente, konsistente und vor allem systemnahe Anwendung von Regeln und Werten kann leicht in Schieflage geraten. Beispiel? "Spot Hidden" bei Call of Cthulhu - eine zentrale Fertigkeit, mit der "versteckte" oder "verborgene" Dinge gefunden werden müssen. Der Spieler beschreibt, wo er wie und was sucht; nach Story-Modul beschreibt er also genau das, was in der jeweiligen Ortsbeschreibung als "Versteck" ausgewiesen ist; dazu hat der Wert - aus langer CoC Erfahrung so gewählt - einen hohen Wert (sagen wir 65%; der Spielleiter lässt würfeln, der Spieler würflet 82%, also nicht geschafft. I think you get the idea ...

    Ungeachtet dieser kritischen Anmerkungen: Ja, andere vergleichsweise "lineare" Systeme haben die gleichen Schwächen; dort wird das aber hinter dem bunten Kostüm origineller Würfel und Systematiken versteckt, obwohl es im Kern dasselbe ist. Diese Betrachtungs- und Wertungsebene "W%" entfällt aber und macht es bisweilen etwas einfacher.

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    1. Prozentwerte bei RQ (und einigen anderen Systemen) gehen auch über 100 hinaus. Derlei Werte stellen dann echte Experten oder Koryphäen dar. Die Vorteile sind, daß man Abzüge besser puffern kann oder im Falle von Kampffertigkeiten dann zweimal mit jeweils halbem Fertigkeitswert angreifen darf.
      Was die Anwendung der Fertigkeit in "vergleichsweise einfachen Gelegenheiten" angeht, so mußt Du bedenken, daß dies dann i.d.R. mit einem Bonus auf die Probe belegt wird (oder eben gar nicht gewürfelt werden muss, weil es unter den Anwendungsbereich fällt, der als Schwelle für einen Prozentwert X angegeben ist). Siehe auch meine Antwort auf den Kommentar von Drak weiter oben.
      Was das Beispiel mit "Spot Hidden" angeht, einer DER Fertigkeiten für CoC-Charaktere, so kommt dem SL hier natürlich die Verantwortung seiner Rolle als "Richter" zu. Wer als SL im Geiste der "old school" spielt oder einfach seinen gesunden Menschenverstand einsetzt, berücksichtigt die genauen Beschreibungen des Spielers und vergibt dann, falls er würfeln läßt, entsprechende Modifikatoren.

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