Friday, 30 November 2012

Modern School (Teil 4)

Ja, nun ist fast wieder eine Woche ins Land gezogen ohne neuen Artikel. War viel los. Aber nun der 4. Teil meiner Rückschau auf 10 Jahre d20 MODERN Roleplaying. Während in Teil 1 und Teil 2 das Grundregelwerk Thema war und ich in Teil 3 das primäre Kampagnensetting vorgestellt habe, werde ich mich nun um die offiziellen Quellenbände kümmern: eine kurze Übersicht und Bewertung des WotC-Materials.
D20 MODERN hatte zirka 4 Jahre ein aktives Dasein, d.h. es erschienen bis 2006 Zusatzbücher und Erweiterungen (wenn auch keine Abenteuer) von den Küstenzauberern. Einige davon sind echte Bereicherungen für das System gewesen, während andere nur "okay" waren. Schlecht war aber kein einziges der Produkte. Ich präsentiere sie in der chronologischen Erscheinungsreihenfolge.

d20 Menace Manual. Kein D&D ohne Monster-Handbuch, daher gab's auch eines für d20 MODERN. Und dieses lohnt sich! Vor allem, weil im Menace Manual nicht nur viele neue (coole) Critter nachgeschoben werden (sowie einige alte Bekannte), sondern weil sich mindestens 50% des Buches um zwei andere Kapitel drehen, nämlich GM Characters und Factions. Und hierin liegt die Nützlichkeit. Im Abschnitt über Spielleitercharaktere geht es wenig überraschend um NSC und er präsentiert eine Fülle von ihnen nach Beruf/Rolle und in drei Machtstufen - low, mid und high level - mit allen wichtigen Spielwerten nebst Ausrüstung. Von "Attorney" bis "Wilderness Tracker" wird man mit schnell einsetzbaren NSC versorgt, deren Ausarbeitung per Hand den SL eine Menge Lebenszeit kosten würde. Zumal die Tendenz zu Multiclassing-Charakteren in d20 MODERN ungleich höher ist als beim Fantasy-Bruder. Damit nicht genug - ein paar brauchbare NSC-Gruppen (als heroische Widersacher oder ggfls. auch Komplizen der SC) in mundaner und übernatürlicher Ausführung werden ebenfalls vorgestellt, komplett mit Background-Story und Spielwerten. Am Ende strahlt das Menace Manual dann noch einmal ganz hell, denn das Kapitel über Fraktionen ist einfach das allerbeste an diesem Buch. Ähnlich wie im Urban Arcana Kampagnensetting werden hier knapp 20 Organisationen und Gruppen detailliert beschrieben, darunter real existierende (wie das FBI) sowie fiktive normale (das GNN Nachrichtennetzwerk) und übernatürliche (die Neo-Scientologen) Institutionen. Für alle möglichen Kampagnenmodelle dürfte sich hier was finden lassen. Besonders klasse: was die Spieler über die jeweilige Organisation wissen oder in Erfahrung bringen könnten, wird jeweils nach Fertigkeiten (etwa Research oder ein Knowledge skill) und Schwierigkeitsgraden in einer Tabelle beschrieben. Vorbildlich. Das einzige Manko dieses Buches ist schlicht, das es zu kurz ist.

d20 Weapons Locker. Yeah, ein offizielles Waffen-Handbuch! Wer mehr Schießprügel braucht, als schon im Grundregelwerk vorhanden sind - und sich darüber hinaus für Details zu real existierenden Waffen und Munitionsarten interessiert - kommt an diesem Buch kaum vorbei. Es sei denn, er hat schon die bessere Alternative von Green Ronin, das Ultramodern Firearms. Aber das hier ist schon ein recht guter Deal. Es ist übersichtlich (wenngleich ein Index fehlt!) und hat gute und saubere s/w-Abbildungen jeder Waffe. Zwar gibt es Redundanz-Artwork und es ähneln sich viele Spielwerte innerhalb der einzelnen Kategorien (von Pistolen bis Granatwerfer), aber das ist natürlich auch dem System geschuldet. Praktisch: jede Waffenkategorie bekommt noch einmal eine kurze Besprechung in Sachen Regelbesonderheiten. Leider wiederholen sich viele Absätze bei jeder Waffe ("3-round burst fire"), was total unnötig ist. Wer den Weapons Locker öffnet, bekommt jedenfalls eine Menge "Bäng" für seine "Bucks", daher ist das Buch auch eine Empfehlung wert. Betonen möchte ich dennoch, dass für auch für überdurchschnittliche Bedürfnisse im Grundregelwerk schon eine Menge Knarren-Auswahl vorhanden ist.

d20 Future. Das dritte Quellenbuch ist gleichzeitig das letzte Hardcover. Danach hat WotC bereits zurück gesteckt und alle verbliebenen Bände lediglich als Softcover herausgebracht. Das Future markiert auch den Beginn einer immer weniger spezifischen, dafür an der Breite orientierten Quellenband-Tauglichkeit. Genau genommen (und weniger schmeichelhaft) ist d20 Future eine Stichwortsammlung für eine im Vergleich ziemlich üppige Bandbreite möglicher Science-Fiction-Szenarien, die dazu noch (ebenfalls weniger schmeichelhaft) Leichenfledderei betreibt - und zwar bei Alternity und Star Frontiers (Sternengarde). Der Reihe nach. Future präsentiert neue Klassen und Berufe sowie 8 Kampagnenmodelle, die so kurz angerissen sind, das man sie beim flüchtigen Lesen auch mal überblättern könnte. Einige davon sind aus früheren TSR-Zeiten hinüber gehievt worden - etwa Star Law, was auf Sternengarde aufgebaut ist, Bughunters, welches eine Kampagne von TSR's Amazing Engine Spielsystem aufgreift, oder Star*Drive, das auf, äh, Star*Drive basiert - dem "default setting" von Alternity. Besonders letzteres gereicht dem Vorbild nicht mal im Ansatz zur Ehre und es ist für einen Fan (so wie mich) schon beschämend, dass man dieses coole SF-Setting auf nicht mal 3 Seiten verheizt. Sei es drum, der Kenner findet einige Fremdrassen und Ausrüstungsteile aus besagten Settings wieder. Wenngleich ich es beim betagten Sternengarde durchaus begrüßen würde, das (dürftige) Setting mit den besseren d20-Regeln bespielen zu können, erscheint mir ein Port von Alternity's Star*Drive als sinnlos, da dessen Regeln bereits im Original hervorragend funktionieren. Was sich aber geradezu schreiend aufdrängt, wäre eine Variante von "D&D goes Space" gewesen. Ja, Spelljammer kommt einem in den Sinn. Ich meine - genau das ist die Stärke von d20 MODERN: D&D Fantasy mit anderen Genres mixen! Doch der Meinung war man - aus welchen Gründen auch immer - wohl bei WotC nicht.
Wo wir von Regeln sprechen, Future ist voll davon. Dabei streift der Band so viele Themen, ohne einen einzigen davon erschöpfend zu behandeln. Cyberware, Roboter, Mecha, Fahrzeuge, Raumschiffe, Mutationen, etc. erhalten alle ihr eigenes Kapitel, die aber jeweils nur zwischen 10-20 Seiten lang sind. Genug Platz, um einiges anzureißen, aber zu wenig, um es ein wenig zu unterfüttern. Daher ist die Tauglichkeit dieses Buches in Relation zum Arbeitsaufwand zu setzen, den ein interessierter SL bereit ist, in seine SF-Kampagne zu investieren. Das Buch hat seine Momente, die Regeln sind meist sehr solide und besonders die Artwork im Schiffskapitel ist hervorzuheben, doch für mich hat man einfach zu viel hinein zu quetschen versucht. Weniger Themen, weniger Mainstream, dafür intensivere Behandlung und spezifischere Settings wären für mich das Gebot der Stunde gewesen.

So, dann noch in aller Kürze (Moment, "kurz" schrieb ich doch am Anfang des Artikels schon irgendwo, oder?) die restlichen Ergänzungsbände für d20 MODERN. In 2005 erschienen d20 Past, d20 Apocalypse und d20 Cyberscape. Jedes der vollfarbigen und äußerst (!) schicken Softcover stellt auf 96 Seiten die titelgebenden Genres näher vor und serviert einmal mehr Berufe, Klassen, Ausrüstung und was man sonst noch erwartet. In d20 Past werden nach allgemein brauchbaren Regelkomponenten drei Setting-Epochen kurz beleuchtet, nämlich "Age of Adventure" (Mantel-und-Degen-Magie im 17. JH), "Shadow Stalkers" (Monster im Wilden Westen bzw. zur Gaslicht-Epoche) und "Pulp Heroes" (wenig überraschend: Nazis und das Übernatürliche als natürliche Feinde für kantige Helden). Einige gute Ideen, insgesamt aber wenig innovativ. Nett und lobenswert: es gibt für jedes Setting ein Abenteuer sowie Hooks. D20 Apocalypse verfährt nach dem selben Muster wie Past, verwendet aber deutlich mehr Platz für allgemein taugliche Endzeit-Regeln (Strahlung, Reparatur von Ausrüstung, Tauschwerte, Mutationen, etc.) und kürzt dafür die drei Setting-Ideen herunter: "Earth Inherited" präsentiert eine biblische bzw. religiöse Apokalypse, nach der auf Erden auch Engel und Dämonen wandeln; "Atomic Sunrise" ist praktisch eine Vermengung des hauseigenen Franchises Gamma World (minus dessen Schrulligkeit) mit Anleihen aus Mad Max; "Plague World" schließlich läßt Außerirdische die Menschheit dezimieren, um sie dann selbst vor das Versagen ihrer Technologie zu stellen. Nun kämpfen beide Seiten in den Ruinen. Ja, genau: überwiegend eher *gähn*, kaum Innovation und auch hier die Frage: wo ist der D&D-Faktor geblieben? Dennoch: die allgemeinen Regeln sind gut und eine Bereicherung dieses Genres unter d20. In d20 Cyberscape schließlich bekommen wir unser Cyberpunk-Setting für d20. Wobei hier lediglich ein Setting drin ist ("CyberRave" - allzu viel läßt sich langsam mit "Cyber-" auch nicht mehr kombinieren), das dafür aber etwas ausführlicher behandelt wird als die Kampagnen-Ideen in den beiden vorangegangenen Bänden. Ein Großteil von Cyberscape befasst sich wieder mit generellen Regeln für das Genre (also primär kybernetische Einbauten und das weltweite, neurale Computernetzwerk), die ich recht gut gelungen finde. Sie gehen etwas mehr in die Tiefe und stellen eine sehr gute Ergänzung zu d20 Future dar. Wenn man jetzt noch D&D dazu mischt, dann hat man... d20 Shadowrun!

Bleiben noch die Produkte für das letzte offizielle d20 MODERN Erscheinungsjahr 2006 übrig. Es sind wieder drei, wobei ich nur zwei davon hier noch beschreibe. d20 Future Tech ist nicht mehr und nicht weniger als eine Erweiterung für d20 Future. Wie man am Titel schon erkennen kann, geht es um Technologie und Ausrüstung. Und davon 96 Seiten. Persönliche Ausrüstung (gegliedert nach den in d20 Future eingeführten und zuvor von Alternity geklauten übernommenen "Fortschrittsstufen", welche wiederum von den "Techgraden" aus Traveller inspiriert sind), Raumschiffe, Unterstützungstechnologie und Mecha. Insgesamt nützlich, wenn man davon mehr braucht, oder für jene, die mit Future eine Kampagne bestreiten möchten und entweder Anregungen brauchen oder sich nicht unnötig viel Arbeit machen wollen.
Richtig schön nützlich wird's dann nochmal mit Critical Locations! Entgegen manche Erwartungen, man würde jetzt ein Trefferzonen-System bekommen, detailliert dieser lediglich 60 Seiten umfassende Band 40 Abenteuerschauplätze mit toller, farbiger Karte von Haus-und-Hof-Kartograph Christopher West (in letzter Zeit primär für Pathfinder aktiv, wenn ich nicht irre), typischen Bewohnern nebst Spielwerten sowie jeweils 3 Abenteuerideen. Z.B. findet man darin ein Herrenhaus, ein modernes Cineplex, einen Bunker, einen Nachtclub oder ein Bowling Center. Das Werk ist definitiv zu empfehlen, egal, welches Gegenwarts-Rollenspiel man spielt - allerdings weniger als Buch denn vielmehr als PDF, wenn man es noch bekommen kann. Denn das dünne, aber geklebte Büchlein erweist sich als wenig strapazierfähig, wenn man es aufgeklappt auf den Spieltisch legen möchte. Alternativ muß man es auseinander nehmen und dann die Blattsammlung lose verwahren.

Was ist jetzt das letzte für d20 MODERN erschienene, offizielle Werk? Es ist das Verschwörungs-Setting Dark*Matter, welches bereits 1999 für TSR's Alternity das Licht der Welt erblickte. Das ich nichts darüber schreibe, heißt aber nicht, das es nicht erwähnenswert ist. Im Gegenteil! Aber ich besitze bereits die Ausgabe für Alternity, daher habe ich mir die Neuauflage für d20 bislang nicht gekauft. Das hole ich nach. Es bleibt jetzt schon anzumerken, das ich persönlich Dark*Matter für eines der weltbesten Settings in diesem Genre halte und dies gilt auch für die d20-Ausgabe. Daher werde ich irgendwann noch einmal gesondert etwas zu diesem Kampagnenband sagen. Er straft übrigens meine Aussage zu Beginn Lügen: Dark*Matter war in Wirklichkeit das letzte Hardcover der offiziellen d20 MODERN Ära.

Nun bin ich eigentlich am Ende meiner Rückschau auf 10 Jahre d20 MODERN angekommen und finde doch noch soviel Interessantes, über das es sich zu schreiben lohnt. Insbesondere einige Veröffentlichungen von Drittanbietern für dieses insgesamt gelungene Rollenspiel sollten nicht vergessen werden. Es wäre sogar eine schändliche und sträfliche Tat. Daher werde ich demnächst noch einen Teil nachschieben, der sich speziell mit einigen ausgewählten Bänden befasst. Danke bis hierhin für euer Interesse... und gebt dem System unbedingt mal eine Chance, wenn ihr d20 mögt.

All images are (c) Wizards of the Coast; captions are mine.

8 comments:

  1. Sehr schöne Artikelreihe. Ich muss dafür mal ein dickes Lob aussprechen und irgendwie hab ich mal wieder Lust darauf, ein D20-Modern/Cyberpunk-Setting zu spielen. :D

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    1. Herzlichen Dank! Mittlerweile ist klar, das es auf jeden Fall noch Teil 5 geben wird. Mal sehen, ob der dann ausreicht! ;)

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  2. Wenn Du “D&D meets Space“ spielen willst, dann schau dir mal Dragonstar an. Das ist genau das. Basiert auch tatsächlich auf D&D und nicht auf d20 modern. Hat mir viel Spaß gemacht.

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    1. Oh, cool. Da bin bestimmt schon 1000x drauf gestossen in Läden oder im Netz, hab's mir aber nie angesehen. Werde die Augen offen halten - danke für den Hinweis! :)

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    2. Ich habe jetzt mal blind zugeschlagen: die "Dragonstar Essential Collection" für schlappe 30 Euronen. Bin gespannt!

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  3. Ich wollte an dieser Stelle einfach mal anmerken, dass ich Deine "Modern school"-Reihe insgesamt sehr lesenswert finde - da lernt man doch noch dazu! :)

    Grüßle der Joni

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    1. Herzlichen Dank für das Kompliment!

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  4. Wer hier nicht zuschlägt, ist selber schuld: CYBERSCAPE für D20 MODERN unschlagbar günstig!

    http://www.ebay.de/itm/d20-Modern-d20-Cyberscape-NEU-engl-/260464547285?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item3ca4e595d5

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