Monday, 26 November 2012

Modern School (Teil 3)

Wie ich bereits in Teil 1 und Teil 2 dieser Reihe dargelegt habe, ist das d20 MODERN Roleplaying Game WotC's "Special Blend" aus D&D und Gegenwart. Und von den im Grundregelwerk enthaltenen Entwürfen möglicher Kampagnensettings ist keines so brilliant oder so naheliegend wie Urban Arcana. Grund genug für die Küstenmagier, das ganze Ding auszuarbeiten und als eigenständiges Hardcover herauszubringen - das Urban Arcana Campaign Setting. Und um das Ding dreht sich dieser 3. Teil meiner Rückschau auf 10 Jahre d20 MODERN.

Das etwas über 300 Seiten lange Werk beschreibt eine Welt wie die unsrige - je nach Präferenz ist es auch die unsrige, oder eben eine Abwandlung bzw. ein Paralleluniversum - in der jedoch Magie und Fantasy tatsächlich exisiteren. Durch einen nur einseitig durchlässigen Schleier, genannt shadow, gelangen Kreaturen aus einer typischen D&D Fantasywelt (genauer: dem D&D "default setting") in unsere Gegenwart. Tatsächlich tun sie das schon seit ziemlich langer Zeit, wenn man unseren Legenden und Mythologien glauben darf. Nur wenige können sie jedoch als das erkennen, was sie sind, denn da die typischen Bürger dieser Erde die Existenz von Magie und Fabelwesen verneinen, ist es dank dem shadow für das Schattenvolk leicht, unerkannt zu bleiben. Passanten halten sie eben für entweder besonders ungewöhnliche Menschen (den Elfen für einen sehr dünnen Mann und den Oger für einen grobschlächtigen Schrank) oder aber ignorieren sie komplett. Diesen "ich sehe nicht, was ich nicht sehen will" Aspekt zähle ich übrigens zu den schwächsten Punkten dieses Settings, da er furchtbar schwammig bleibt. Die Helden sind natürlich Menschen (oder Vertreter des Schattenvolks), die jene Wesen sehen können, und das ansich ist auch okay. Was aber, wenn sie andere "normale" Menschen davon überzeugen wollen, dass es Magie und Fantasybiester wirklich gibt? Sobald diese Normalos nämlich einen Drachen sehen, schaltet sich ihr konditionierter Verstand ein und in ihrem Geiste interpretieren sie das Gesehene einfach um - etwa in einen Riesenbagger oder ein besonders großes Tier irdischen Ursprungs. Weil sie sich eben sicher sind, das es so etwas wie Monster nicht gibt. Das ist irgendwie etwas lahm, gerade angesichts der Übersättigung medialer Kanäle unserer Gegenwart mit Fantasy und Science-Fiction und dem kleinen Stimmchen in vielen Menschen, das ihnen beständig zuflüstert, so etwas wie Geister, Engel und Aliens könne es ja vielleicht doch geben. Auf der anderen Seite bietet es natürlich interessante, psychologische Ansätze (der Spinner in der Anstalt, der von einem Gürteltier faselt, dass sein Auto, seine Werkzeugbank und die gesamten Rohrleitungen in seinem Keller in Rost verwandelt und gefressen hat, ist möglicherweise gar kein Spinner) für Abenteuer, in denen die Charaktere von ihrer Umwelt als verrückt betrachtet werden. Wie dem auch sei - da das Setting selbst mehrere Theorien über den shadow anbietet (und man entscheiden kann, ob eine davon wahr ist), kann man sich für sein Spiel sicherlich auch eine andere Erklärung für das "Nichtsehen" zurecht basteln.

"4th from the right, I'm sure. When I was mugged I started sneezing."
Spielen kann man in Urban Arcana entweder einen Menschen der Gegenwart oder einen Vertreter des Schattenvolks, womit quasi die gesamte Bandbreite typischer Fantasyrassen zur Verfügung steht. Mittels Stufenanpassung kämen sogar mächtigere Kreaturen, wie Gnolle, Drow oder Aasimare in Frage. Falls man die in d20 Modern enthaltenen Optionen, z.B. Mutanten oder Moreaus (humanoide Tiere), ziehen möchte, erweitert sich die Rassenauswahl noch einmal deutlich. Neue Berufe und Klassen findet man natürlich auch. Entscheidet man sich für Vertreter des Schattenvolks, so muss noch erwähnt werden, das der Übergang in unsere Welt ihnen auf magische Weise die Fähigkeit verleiht, Erdsprachen zu verstehen, während jedoch ihre Erinnerungen an ihre Herkunft rapide verblassen oder ganz ausgelöscht werden. Ist ein wenig "drehbuchmäßig" und soll vermutlich forcieren, sich auf das neue Setting einzustimmen anstatt allzu viele Gedanken und Ressourcen auf irgendwelche Fantasywelten zu vergeuden.

"Did that squid call me a suit?"
Viel spannender als das, was man spielen kann, ist aber das, was schon auf der Erde anzutreffen ist. Sprich: welche aus dem shadow hinüber transferierten Wesen haben sich schon etabliert, Subkulturen gegründet und eventuell sogar Machtpositionen erlangt? Und hier wird dem kreativen SL sprichwörtlich ein ganzes Portal aufgestoßen. Die bereits ausgearbeiteten Organisationen lesen sich schon wie die Kartensammlung aus dem Brettspiel "Illuminati" - von unterwanderten Motorrad-Banden im Dienste Hextors über militante Naturschützer-Elfen bis hin zu schlangenblütigen Wirtschaftsweisen. Es sind einfach unglaublich geile Ideen dabei, die viele Besonderheiten von Fantasywesen auf witzige Weise mit unserer modernen Gesellschaft verbinden. Da bekommen die "Gnome von Zürich" plötzlich eine ganz neue Bedeutung, hm? Jedenfalls zählt der Abschnitt über Organisationen zu den unterhaltsamsten Stellen in einem insgesamt unterhaltsamen Buch. Selbst das ansonsten eher "überflogene" Kapitel über Spielleitung sollte man sich bei Urban Arcana geben - es ist nicht nur formidabel geschrieben und behandelt speziell für dieses Setting relevante Aspekte (z.B. Realism oder Sense of Discovery), es bietet auch eine tolle W100-Tabelle mit Abenteuerideen, einen Stadtviertel-Generator (der imho eigentlich ins d20 Modern Grundregelwerk gehört hätte) und natürlich eine Tabellensammlung für besondere und magische Gegenstände in der Gegenwart. Bei der letzten muss man jedoch bemängeln, dass die meisten der Gegenstände nicht erklärt oder mit Spielwerten ausgestattet sind. Stattdessen muss man mitunter sogar die Regelwerke von Dungeons & Dragons 3.5 heranziehen, um die Effekte ableiten zu können. Da wäre mehr drin gewesen und den Entwicklern gehört auf die Finger gehauen.

"Sure, I can take you to a Dark Room, meat bag..."
Wo aber nochmal Freude aufkommt, ist im Kreaturenkapitel. Abgesehen von den mehr oder weniger typischen Fantasymonstern und ihrem "modernisierten Anstrich" gibt es einige sehr gelungene Neuschöpfungen, die den Helden der Gegenwart das Fürchten beibringen können. Ob nun das Dämonenauto (Stephen King läßt grüßen), der Zahnrad-Golem, der/das Toxyderm (ein  Mülldeponie-Monster) oder der verflüssigte Zombie. Bäh. Die moderne Großstadt als sprichwörtliches sowie buchstäbliches "Dungeon" passt nicht nur ideal, sondern bietet auch eine geradezu überschäumende Fülle an Abenteuerideen und Kreaturenverstecken. Krokodile in der Kanalisation sind da wirklich die geringste Sorge, soviel steht mal fest.
Urban Arcana mag mit seiner Idee nicht originell sein. Und es ist sicherlich trotz seiner Seitenzahl kein vollständig ausgearbeitetes Setting, da doch vieles im Ermessen des SL liegt und nach den individuellen Vorstellungen der Spielrunde gestaltet werden möchte. Aber es ist ein phantasievoller Spaß und ein veritables Füllhorn an Ideen für eine unterhaltsame Verquickung von Hier und Heute mit Magie und Fantasy. Wer ein wenig Arbeit investiert, dem wird ein Teppich ausgerollt, der ihn zu einer Vielzahl möglicher Szenarien führen kann. Je nachdem, wie stark man die einzelnen Aspekte dieses Settings betont, kann man sich sein persönliches Fantasy-Odette ausstellen: wilde, actionreiche Technothriller-Aufträge für eine besondere Gruppe "magischer Spezialisten"; ein geheimes Department der Regierung im Kampf gegen eine Dunkelelfen-Verschwörung; eine Familie, die ein verletztes Fantasywesen bei sich aufnimmt und damit in die Abenteuer rund um das Schattenvolk hineingezogen wird; Ork-Schocktruppen der US Marines im Einsatzgebiet "Naher Osten" gegen stinksaure Erdelementare, die eine Öl-Pipeline trocken gelegt haben; oder eine Vereinigung selbsternannter Schutzengel für eine mißverstandende Schattenvolk-Zuflucht in der Kanalisation á la "Die Schöne und das Biest". Oder am Ende eine Kampagne um einige Spieleentwickler, die Kontakt mit dem Schattenvolk haben und basierend auf ihren Abenteuern ein bahnbrechendes Fantasy-Rollenspiel schaffen, dass sie Mages & Machineguns, Spells & Shadows oder The Awful Elvish Things From Outer Space nennen. Ja, okay, der letzte Vorschlag war unlustig. Mir persönlich gefiele ein langsamer Einstieg in dieses Setting vermutlich am besten - wo man mit dem ersten Abenteuer überhaupt von der Existenz des Schattenvolks erfährt. Von dort kann man dann schauen, wohin sich die Spieler orientieren und die Kampagne entsprechend mäandern lassen. Insgesamt sieben Szenarien (wovon aber einige eher Entwürfe sind) sind übrigens im Buch enthalten und erleichtern dem SL einen Einstieg. Urban Arcana bleibt für mich eines der Highlights aus der d20-System-Ära und zählt zu den Settings, die mich kreativ am nachhaltigsten inspiriert haben. Leider blieb's hauptsächlich bei der Inspiration - eine länger dauernde Spielrunde habe ich bislang nicht zusammen bekommen.

Im (vermutlich) letzten Teil meiner Rückblick-Reihe nehme ich mir dann das erschienene Quellenmaterial vor und spreche auch einige Drittanbieter-Produkte für d20 MODERN an. Read you then!

All images are (c) Wizards of the Coast; captions are mine.

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