Thursday, 22 November 2012

Modern School (Teil 2)

Weiter geht's mit dem Rückblick auf 10 Jahre d20 MODERN Roleplaying Game. In Teil 1 habe ich einen kurzen Überblick gegeben, insbesondere, was die relevanten, systemtechnischen Unterschiede zwischen D&D 3rd und d20 MODERN anbelangt. Diesmal möchte ich dahin vorstossen, wo im Regelbuch die wirklich schmackhaften Bissen stecken. Und das ist, wie könnte es bei einem Derivat aus Dungeons & Dragons anders sein, bei der Phantastik.

"Decanter of Endless Water secured, over!"
Auch, wenn d20 MODERN nie der Megaseller war (auf jeden Fall nicht hier in Deutschland), bin ich der Überzeugung, dass es größtenteils unbeachtet geblieben wäre, hätte man versucht, aus der D&D-Vorlage lediglich ein Action-Rollenspiel im Blockbuster-Genre zu machen - dafür gab und gibt es nämlich eine Riege besser oder wenigstens gleich gut geeigneter Vertreter. Nein, die Implementierung des Phantastischen - genauer: der D&D-Phantastik - war genau das, was d20 MODERN auf die Logenplätze beförderte.
Nun gibt es natürlich auch in dieser Sparte schon genug Futterneider, doch keiner von denen besaß den Heimvorteil eines Systems, das aus dem Schoß der Über-Mutter aller Fantasyrollenspiele entstammte. Das sicherte WotC's jüngstem Sprößling das 4jährige Überleben. Das und die Adaption einiger in die Jahre gekommener TSR-Vorlagen. Bis 2006 erschienen offizielle Ergänzungsbände, darunter ein obligatorisches "Monsterhandbuch" sowie ein Kampagnensetting. Doch wieviel D&D ist jetzt genau in d20 MODERN? Dazu im Folgenden mehr.

Zunächst einmal gibt es magisch begabte "advanced classes", die zwei mystische Bereiche abdecken: arkane Magie (Mage) und göttliche Magie (Acolyte). Psi-Fähigkeiten werden auch gefeatured, befinden sich aber in einem anderen Kapitel. Dabei funzen die Klassen so wie ihre Fantasy-Vorbilder - arkane Zauber müssen memorisiert werden, um göttliche Zauber zu wirken, muß man an etwas glauben, und wer die Geisteskraft einsetzen will, gibt Kraftpunkte (power points) aus. Interessanterweise gehen die Spruchstufen für beide Magiearten nur bis 5. Warum? Um trotz der Hereinnahme von phantastischen Elementen ganz allgemein ein "low magic setting" zu forcieren, in dem die technologischen Dinge noch ihre Berechtigung haben. Ein fauler Apfel in diesem ansonsten frischen Obstkorb? Nein, es ist ein leichtes, weitere Zauber aus D&D zu importieren und die magischen Klassen entsprechend anzupassen, wenn man es magisch gern etwas deftiger hätte. Da die Zauber zu 99% identisch sind, ist das ein Kinderspiel.
"Fried chicken? Thanks, I'll have Gargoyle to go!"

Und wo Magie herrscht, sind die Monster nicht weit. Bingo! D20 MODERN postuliert eine mehr oder weniger unbeabsichtigte Wanderung von Fantasykreaturen in unsere Welt via einen Schleier, genannt shadow. Folglich nennt man alles, was von der "anderen Seite" kommt, shadow folk ("Schattenvolk"). Man kann nur von deren Seite auf die unsrige wechseln - in die andere Richtung hat es noch nie jemand geschafft (wer aber wissen will, wie sowas aussehen könnte, sollte sich mal "Das 13. Königreich" anschauen - eine gelungene, auch auf DVD erschienene Miniserie über moderne Menschen, die es in eine Märchenwelt verschlägt, die sich seit den Tagen von "es war einmal..." ziemlich verändert hat; aber das nur am Rande - back to topic). Somit ist alles Schattenvolk hier gestrandet und muss zusehen, sich an die neue Welt anzupassen. Das dabei neue Strukturen, Gesellschaften und Intrigen entstehen, ist die zwangsläufige Folge. Dieser Schleier erlebt Gezeiten wie Flut und Ebbe - und es gab in der Erdgeschichte Phasen hoher Schattenaktivität und dann wieder vergleichsweise ruhige Abschnitte. Es braucht nicht viel Phantasie, um damit unzählige Verknüpfungen zu unserer Erdmythologie herzustellen - etwas, das bereits eine breite Riege an Schriftstellern, von Joanne K. Rowling bis Eoin Colfer, als Anregung für ihre modernen Magie-Universen genommen hat. Und tatsächlich - derlei Zauberlehrlings- oder Magiedieb-Kampagnen lassen sich ohne weiteres mit d20 MODERN umsetzen. Denn hier geben sich Kobolde, Grottenschrate, Orks, Yuan-Ti, Drachen, Medusen, Vampire, Geister, Trolle und der restliche D&D-Erfahrungspunkte-Stall ein Stelldichein zwischen Hochhäusern und Luxuslimosinen, Hauptverkehrsstraßen und schummrigen Hinterhöfen, Motelzimmern und Konferenzsälen, Mobiltelefonen, Laptop-Computern und ... you name it! Was Shadowrun keine 15 Jahre vorher zum Novum machte, holen WotC hier mit dem D&D-Background nach. Und es ist wieder auf eine schräge, unnachahmliche Weise cool. Die Vorstellung, eine Gruppe frisch angekommener Kobold-Joyrider bei ihrer Auskundschaft all der "komischen, neuen Metallmagie" in einer halsbrecherischen Verfolgungsjagd über den vielbefahrenen Express-Freeway mit magischen Uzis of Wounding +2 beschießen zu können, während der Magier auf der Rücksitzbank hastig versucht, den Schutzkreis vor Bösem gegen die Harpien zu wirken, die von oben auf das eigene Fahrzeug herabstossen, und der Nebenmann gerade seine holy shotgun mit dem Duct Tape of Repair zu flicken versucht, sollte jedem D&D- und Actionfan die Vorfreude in die Augen treiben. Und tut nicht so überrascht - natürlich gibt es magische Gegenstände! Wovon rede ich hier die ganze Zeit? Es ist D&D, duh!
 
"I may look otherwise, but I can't lick 'em..."
Doch trotz der offensichtlichen Ähnlichkeiten zu thematisch vergleichbaren Büchern oder Rollenspielen - d20 MODERN ist ein erfrischender Mix, wenn dessen gefühlte Neuheit auch hauptsächlich auf dem Amalgam aus eigenem Kanon und dessen Idiosynkrasie mit unserer vertrauten Gegenwart beruht. Drei Kampagnen-Settings - nun, vielmehr die Entwürfe selbiger - werden im Grundregelwerk angeboten. Jedes von ihnen beschreibt kurz das Thema, stimmt einen passenden Tenor an und macht Vorschläge zu Abenteuern und neuen Charakterklassen - alle drei Hintergründe sind aber auch problemlos mischbar. In Shadow Chasers sind die Helden Monsterjäger, die es mit Horrorwesen zu tun kriegen, die in die moderne Welt eindringen. Der Fokus liegt hier auf einer eher grimmigen, dreckigen Jagd übernatürlicher Schrecknisse durch nebelige Seitengassen. Mediale Vorbilder wie Resident Evil, Buffy oder Alone in the Dark werden suggeriert. Zwei dafür passige, neue Klassen, der Shadow Slayer und der Occultist, werden präsentiert. Das zweite Setting nennt sich Agents of PSI und konzentriert sich beim Übernatürlichen auf die Kräfte des Geistes (während Magie hier nicht vorgesehen ist); Thema: die Bedrohung der Welt durch Superterroristen, Spione und psionische Gefahren. Hier gibt's auch zwei neue Klassen, die das Genre unterstützen: den Telepath und der/die/das Battlemind. Im letzten Setting-Vorschlag, Urban Arcana, wird es etwas bunter und verrückter - denn hier kehrt die Fantasy im Gesamtpaket zurück in unsere Gegenwart. Für mich das "default setting" schlechthin und gleichzeitig Alleinstellungsmerkmal, mit dem ich d20 MODERN verkaufen würde. Der Meinung war wohl auch WotC, denn diese Setting-Idee erschien ausgearbeitet als separates Hardcover. Ein Buch, dass ich jedem D&D-Fan und d20 System Spieler nur nachdrücklich ans Herz legen kann. Und welches auch Teil 3 meiner Rückblick-Reihe bildet. Bis dann!

All images are (c) Wizards of the Coast; captions are mine.

11 comments:

  1. Das mact wieder richtig Lust. Wir haben mal als "independent operatives" einer recht nebulösen Organisation gearbeitet und haben rund um die Welt merkwürdige Phänome aufgespürt. Wir haben uns im Keller eine Burg gegen komische übernatürlich wesen verteidigt und so (wir hatten vergessen genug Waffen mitzunehmen und nachdem die ganze Bande betäubt war, hat mein kubanischer Sprengstoffexperte "Fidel" 4 von den Viechern alleine mit einem Luftgewehr erlegt. Das war ziemlich lustig und sauknapp).

    Aber Dein Highway-Beispiel zeigt eine gute typische Szene. In der dann ein Nahkämpfer voll am Arsch ist. Nur so am Rande ;)

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    1. Pah! Nur so am Rande: er könnte sich auch herauslehnen, seine Handlung verzögern und dann zuschlagen, wenn die Harpien ihren Angriff starten! ;)

      Eure Kampagne klingt doch cool. Besonders der Name Deines Kubaners ist absolut... also.. äh, originell! *grins*

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    2. Er besaß auch das obligatorische Kampfmesser ("Lass mich! Ich beschäftigt!"). Die Kampagne lief leider nicht lang, aber sie hat echt Spaß gemacht.

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    3. Woran lag's? Ich habe gelegentlich den Eindruck, viele betrachten alles außer Fantasy-Kampagnen als nicht "kampagnengeeignet" oder so.

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  2. An der Lust SLs eine eigene Kampagne vorzubereiten. Er hat dann lieber wieder D&D-Kaufabenteuer geleitet. Es gab auch sehr wenig fertige Abenteuer für d20modern zu kaufen, oder?

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    1. "Offizielle" gab es eine Menge, jedoch nur als Download. Man findet sie noch auf der WotC-Site, und zwar im "d20 Modern Adventure Archive":

      http://www.wizards.com/default.asp?x=d20modern/oaa/full

      Sind einige ganz coole Sachen dabei.
      Offizielle Print-Produkte gab es allerdings von d20 Modern keine, mal von denen im Regelwerk und Urban Arcana abgesehen. Es gab auch relativ wenige Drittanbieter, aber zu Produkten von denen komme ich noch in einem späteren Teil meiner Rückschau-Reihe.

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    2. Stimmt ich erinnere mich. Ich habe davon mal ein paar für meine "Soko 27"-Kampagne (= Department 7, war aber nicht so ne tolle Kampagne) benutzt. Aber ich fand sie nicht so arg gelungen, glaube ich, darum sind sie mir nicht im Kopf geblieben.

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    3. Ja, gut, die Mega-Würfe sind die downloadbaren Abenteuer im Allgemeinen nicht - zumindest, was die Ausführung angeht. Aber es stecken einige coole Ideen drin, die man problemlos noch ausbauen und vertiefen kann, falls einem die Abhandlung im Szenario zu flach ist.
      Department-7 oder ähnliche Organisationen, der die Charaktere angehören, funktionieren immer gut als Vehikel, um einer Kampagne Richtung und Halt zu geben und selbst unterschiedliche Charaktere glaubwürdig zusammen zu führen.

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    4. Jepp. Mittlerweile bin ich von solchen Kampagnen aber völlig ab. Ich leite überhaupt keine Kampagnen mehr, in denen der SL die Spieler treibt und die Spieler auch vom Setting her davon ausgehen können, dass sie meist eher von Abenteuern und aufträgen gefunden werden als andersherum. Department 7 und Konsorten gehen da _eher_ von aus, auch wenn man sie sicher anders spielen kann. Aber ich mag lieber offene Szenarien, in denen die Spieler die Richtung angeben und ich als SL auf der Welle ihrer Kreativität reiten kann. Aber das ist ein ganz anderes Thema. Aber darum werde ich wohl auch so schnell nicht zu d20 modern zurückkehren, auch wenn es mir immer mal wieder reizt.

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    5. Hm, ich sehe nicht ganz, warum bei Deinem Spielleiterstil (den ich übrigens auch sehr schätze) d20 MODERN im Wege stehen soll?

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  3. Er beißt sich mit den Regeln kein bisschen, nur mit den üblichen Kampagenen, die man in den Settings spielt. Vielleicht tue ich mich auch einfach mit unserer modernen Welt als Sandbox oder "Spieler-Motivator" zu schwer (die Settings sind ja in der Regel dafür) und die bekannteste Kampagne ist eben Department 7, was ja der Klassiker für "Spieler warten auf SL-Initiative" ist. Oder meine Spieler setzen sich einfach zu gerne in diesen bequemen Stuhl. Vielleicht kommt mir ja eines Tages eine Idee für eine spielerzentrierte d20 modern-Kampagne, aber noch ist mir nichts eingefallen, außer einer wie immer gearteten Zombie-Apokalypse. Aber auf die hat mindestens ein Spieler gar kein Bock.

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