Monday, 19 November 2012

Modern School (Teil 1)

Der unglaubliche Erfolg von Dungeons & Dragons, 3rd Edition ist hinlänglich bekannt. Die Open Gaming License und das d20-System haben eine Flut von Publikationen nach sich gezogen, längst verschollene Kampagnen und Welten sind mit neuem Motor unter der Haube zurück ans Licht der Öffentlichkeit gekehrt und eine schiere Schwemme an Abenteuern zahlloser Verlage und Autoren sorgt vermutlich noch bis ins neue Jahrhundert für ausreichend Stoff zum Spielen. So breit und ausufernd war der Siegeszug der OGL, dass ich fast geneigt bin, von einer separaten Ära im Hobby Rollenspiel zu sprechen. Vielleicht wird man das im historischen Rückblick auch mal tun, wer weiß. Jedenfalls denke ich, das die Zeit gekommen ist, bereits jetzt auf einen besonderen Vertreter dieses Booms zurück zu blicken, denn er feiert in diesem Monat ein Jubiläum.

Cover des Grundregelwerks, (c) Wizards of the Coast
Im November vor 10 Jahren brachten Wizards of the Coast - die d20-Phase war im vollen Aufschwung - ein eigenständiges, neues Rollenspiel heraus, dass zwei "Welten", oder besser vielleicht zwei "Universen", miteinander verschmolz. Nämlich das Universum von Dungeons & Dragons (mit all seinen Idiosynkrasien) und unsere moderne Gegenwart (zumindest die aus Kinofilmen und Action-Serien). Sein Name: d20 MODERN Roleplaying Game. Der Covertext auf der Rückseite des Buches kündigte eine Art Action-Rollenspiel zwischen Blockbuster-Filmen, Ego-Shootern und hochtourigem Draufgängertum an. Soweit der Blurp. Doch zwischen den Deckeln des knapp 400 Seiten schweren Hardcovers schlummerte mehr als das. Die Chefdesigner Slavicsek, Grubb, Redman und Ryan schufen ein Universalsystem, das thematisch z.B. in direkter Konkurrenz zu Palladium Books' Haussystem, Shadowrun, World of Darkness oder Feng Shui stand. Es war ein Amalgam aus Feuerwaffen, magischen Gegenständen, Fantasy- und Horrormonstern, Zaubersprüchen, Fahrzeugkämpfen und Geheimbünden, angereichert mit D&D-ismen und gesprenkelt mit verheißungsvollen Setting-Ideen, von denen leider nur eine separat umgesetzt wurde. Funktionierte das Gemisch? Ja, überraschend gut, wie ich finde. Aber es litt eben auch unter bestimmten Elementen, die zu unreflektiert von D&D portiert worden waren. Andere Anpassungen jedoch zeugen von designerischer Klasse.

Moondog, einer der "Iconics"


Die Grundprämisse von d20 MODERN ist das Erleben moderner Abenteuer in einer an die Gegenwart angelehnten Welt. Aufbau und Organisation des Regelwerks orientieren sich dabei stark an Dungeons & Dragons 3.5, das gleiche gilt für die Kernregeln: Charakterklassen, Kampf, Magie, Erfahrungspunkte, Gesinnungen - alles nahezu identisch. Und doch im Detail anders.

What the hell am I doing here - and who the fuck are you?
Ja, der moderne Actionheld hat eine Charakterklasse. Bäm! Cleverer Weise aber hat man diese Klassen so gestaltet, dass keine spezifische Profession mehr mitschwingt (z.B: "Kämpfer" oder "Magier"). Stattdessen orientieren sich die Klassen an den Attributen. So gibt es also den "Strong Hero" (Stärke), den "Smart Hero" (Intelligenz) oder den "Fast Hero" (Geschicklichkeit). Jede Klasse fußt also auf einem der 6 definierenden Attribute, macht aber noch keine konkrete Aussage über den genauen Beruf oder das Aufgabenfeld des Charakters. Sie bestimmt Trefferwürfel, Rettungswürfe, Klassenfertigkeiten und - erstmalig - eine Art Rüstungsklassenbonus. Wobei die Rüstungsklasse bei d20 MODERN "Defense" heißt, sonst aber genauso funktioniert. Jede der sechs Basisklassen verfügt weiterhin über 2-3 "Talentbäume", die Sonderfähigkeiten verleihen und progressiv aufgebaut sind. Über die Wahl eines Berufes kann man nun als Spieler die Charakterklasse ein wenig anpassen; jeder Beruf gab 1-3 zusätzliche Klassenfertigkeiten (meist nach Wahl aus einer kleinen Liste), modifizierte das Startkapital und verlieh teilweise "bonus feats" und "reputation" (Ruf). Letzteres war ein eher passives Element, das aber vom Spielleiter durchaus bei vielen sozialen Begegnungen berücksichtigt werden sollte, da es diese modifizieren konnte. Später winken allerdings auch hier die sogenannten "advanced classes", die mit den Prestigeklassen aus D&D gleichzusetzen sind. Diese sind dann auf eine spezifische Rolle fokussiert.
Ebenfalls interessant ist die Umsetzung des Gesinnungskonzeptes. Bei d20 MODERN "allegiance" (Zugehörigkeit, Verbundenheit) genannt, war es dem Spieler überlassen, bis zu drei Dinge auszuwählen, die für den Charakter wichtig sind. Dies konnten Personen sein (z.B. die eigene Familie), Organisationen (z.B. die US Marines), Staaten, Religionen oder eben ethische wie moralische Standpunkte - also Rechtschaffenheit-Chaos, Gut-Böse. Diese Zugehörigkeiten bekamen vom Spieler dann ein Ranking, so dass z.B. seine Organisation ("US Marines") vor Gott und Vaterland stand. Eine Flexibilität, die Helden in der modernen Welt besser zu Gesicht stand als die beiden Gesinnungsachsen aus D&D. 

What do you mean by 'the money is not here'?
"Silent Hill" Survival-Pack?
Kupfer-, Silber- und Goldmünzen zählen macht vielleicht Spaß, wenn man bei D&D Schätze findet. Actionhelden bekommen maximal einen Gehaltsscheck. d20 MODERN geht in diesem Punkt noch einen Schritt weiter auf der Abstraktionsskala. Denn hier werden überhaupt keine Geldsummen mehr auf dem Charakterbogen festgehalten. Stattdessen führt das System den sogenannten "wealth bonus" ein, eine neue Spielmechanik. Alles, was man sich so kaufen kann, hat einen "DC", also einen Schwierigkeitsgrad. Der jeweilige "wealth bonus" des Charakters ist ein Modifikator für einen W20-Wurf, mit dem man den DC des begehrten Ausrüstungsteiles erreichen muss, um es kaufen zu können. Klingt doof? Nein, es ist ziemlich clever, meiner Meinung nach eines der besten Elemente aus d20 MODERN und eines, mit dem anscheinend viele Schwierigkeiten haben, umzugehen. Dabei ist es im Grunde simpel und entlastend für Spieler und SL. Wie auch bei vielen anderen Proben darf man 10 oder 20 nehmen (bzw. sich durch "aid another" von anderen Charakteren helfen lassen), anstatt zu würfeln. Kauft man Gegenstände mit einem DC kleiner oder gleich des eigenen "wealth bonus", bleibt der Bonus unangetastet. Erst beim Kauf von höherpreisiger Ausrüstung sinkt der Bonus - um wieviel, hängt vom Preis (d.h. DC) des Gegenstands oder der Dienstleistung ab. Finanzielle Belohnungen für den Charakter bewirken dann einen Anstieg seines "wealth bonus". Es funktioniert und fasst den ganzen modernen Geldverkehr in einer einzigen Spielmechanik zusammen. Neat.

"I came here to chew bubble gum and kick ass!"
Yeah, take me in, sweetie!
Das man ein aus D&D importiertes Kampfsystem für Gefechte in der Gegenwart anpassen muss, leuchtet wohl ein. Eher selten begegnen sich Cops und Terroristen in Kettenpanzer zum Lanzenstechen. Im Folgenden die primären Elemente, die einen Kampf in d20 MODERN vom großen Fantasybruder unterscheiden. Zunächst kommen einem halb- und vollautomatische Waffen in den Sinn. Ach, überhaupt Schusswaffen. Für die braucht man natürlich eine "weapon proficiency". Vollautomatisches Feuer ist hier ein Flächenangriff gegen DC 10. Jeder, der sich im betroffenen Bereich aufhält, muss einen Reflex-Rettungswurf gegen 15 ablegen oder er wird getroffen. Gefällt mir, da es schön das Konzept von Feuerschutz bzw. Deckungsfeuer wiederspiegelt. Um kurze Feuerstöße vernünftig nutzen zu können, bedarf es eines "feats". Hat man den nicht, werden "bursts" genauso behandelt wie einzelnd abgegebene Schüsse. So weit, so gut. Wo das Trefferpunkt-Konzept bei Fantasy-Kämpfen selbst für D&D-Gegner noch hinnehmbar ist, so verliert es angesichts moderner Waffentechnik doch an Glaubwürdigkeit, oder? Meine kurze Antwort: nö. Die längere Antwort: d20 MODERN bietet einen Kompromiss an. TP gibt es weiterhin und sie steigen auch mit der Stufe an. Was sich allerdings kaum mehr verändert,  ist der sogenannte "massive damage threshold", also eine Schwelle für schweren Schaden. Dieser MDT entspricht der Konstitution des Charakters. Erleidet er Schaden in Höhe dieses Wertes, muss er sofort einen Zähigkeits-Rettungswurf gegen 15 ablegen oder seine TP auf -1 reduzieren. Damit liegt er gemäß der normalen Regeln im Sterben. So ist es möglich, mit genügend hohem Schaden die allermeisten menschlichen Gegner selbst höherer Stufen sofort auszuschalten anstatt ihnen über mehrere Runden die TP wegzuschießen. Komisch wird's allerdings bei nicht-tödlichem Schaden. Den stecken moderne Charaktere unbegrenzt weg (er wird also nicht von den TP angezogen), solange er in einem Treffer nicht ihre Konstitution übersteigt. Ist das der Fall, muss wieder ein Rettungswurf abgelegt werden, bei dessen Gelingen das Ziel kurzzeitig betäubt ist (dazed) und bei dessen Mißlingen ein K.O. erfolgt. Angesichts der Tatsache, das normale Faustschläge gerade mal 1W3 Punkte Schaden machen, wird es so selbst bei krischen Treffern für einen Normalo problematisch, überhaupt jemanden mit einer durchschnittlichen Konstitution von 10 umzuhauen. Aber auch auf Faustkampf ausgelegte Helden, die 1W6 Punkte Schaden machen, haben dann noch so ihre Schwierigkeiten. Muss man wohl hausregeln, wenn es einem das Herz bricht.
Not so easy, rider!
Letztlich wird auch noch der Aspekt von Fahrzeugkämpfen angesprochen, den ich insgesamt gut geregelt finde. Nicht nur Fahrzeug vs. Fahrzeug, sondern auch der Kampf auf oder in Fahrzeugen wird behandelt (Reifen kaputt schießen, Insassen durchs Fenster erledigen). An "Driver" angelegte Helden kommen auch auf ihre Kosten, zumal jede Menge Fahrzeugmanöver für ausgedehnte Verfolgungsjagden vorhanden sind und jedes Fahrzeug potenziell explodiert, wenn der Schaden, der es außer Gefecht setzt, nur ausreichend hoch ist. Hollywood ho! Und so eine Explosion ist nicht ohne, entspricht sie doch einem Feuerball auf höchster Zauberstufe. KA-BOOM!

Gimme some action here!
Um die Spielercharaktere noch ein wenig mehr auf Actionheld zu trimmen und sie von den Normalsterblichenn abzuheben, führt d20 MODERN das Konzept der "action points" ein. Und das ist wahrlich eine kostbare Währung, denn wenn die AP einmal verbraucht sind, kriegt man sie nicht zurück. Lediglich bei Stufenaufstieg kommt eine bestimmte Menge von ihnen neu hinzu. Besonders viel machen kann man mit ihnen auch nicht, lediglich zwei Dinge: einen W20-Wurf verbessern oder ein spezielles "class feature" aktivieren. Diese Aktivierung bezieht sich auf Fähigkeiten, die man aufgrund der bereits angesprochenen Talentbäume bekommt. Die mächtigsten dieser Fähigkeiten verlangen zusätzlich noch den Einsatz eines AP. Weitaus häufiger wird man sie aber wohl verbraten, um einen nicht besonders aussichtsreichen Wurf zu verbessern. Je nach Charakterstufe wirft man dafür einen oder mehrere W6 und darf den besten von ihnen zum Wurf addieren. Klingt nicht sonderlich spektakulär. Und ist es auch nicht. Aber es könnte einem Charakter durchaus mal den Arsch retten. Und wenn ich auch sonst zum konservativen Umgang mit derlei Spielmechaniken neige - hier hätte man ruhig etwas mehr Bumms in die AP legen können, zumal sie danach - wie gesagt - unwiederbringlich verloren sind.

Alright, soviel zum ersten Teil der Rückschau auf d20 MODERN. Soweit ein trotz des für dieses System typisch hohen Crunch-Faktors äußerst brauchbares Regelgerüst für Action-Abenteuer aller Couleur. Der real deal dieses Rollenspiels und warum ich das Ding irgendwie unwiderstehlich finde, kommt dann in Teil 2 dran - wenn aus Modern Action nämlich Modern D&D wird.

[All Artwork (c) Wizards of the Coast]

4 comments:

  1. Wow. Das ist das erste Mal, dass ich auf deutsch über d20 modern lese und dann auch noch positiv. Gefühle schien es nämlich nicht so gut anzukommen. Aber wir haben es nen ganzes Weilchen mit Spaß gespielt. Das Genialste am System fand ich echt den Wealth Bonus. Funktioniert prima und geht einfach, passt außerdem vom Spielgefühl Herr prima zu einer modernen Welt. Ergänzen möchte ich noch, dass Einkäufe ab einem gewissen Wert immer min. einen Punkt kosten, egal wie reich man ist. Eine gute Regel.

    Was leider meiner Ansicht nach nicht so gut funktioniert hat, ist der D&D-mäßige Fokus auf Kampf Geist mit der Tatsache, dass auch automatisches Feuer, Bursts und Double Tap den Fernkampf nicht besonders taktisch machen und Nahkampf sich meist nicht lohnt.

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    1. Freut mich auch, dass es nicht nur mir so geht, Jan. Meiner Meinung nach ist d20 Modern eines der besten Produkte, die WotC während des Booms auf den Markt gebracht haben. In Dein zweiten Absatz scheint irgendwas durcheinander gerutscht zu sein (Kampf/Geist?), vielleicht magst du das noch einmal formulieren? Ansonsten: je nach Kampagne und Fokus ist Nahkampf meiner Meinung nach dort ebenso lohnenswert wie in D&D. Wenn Du einen Charakter hast, der auf Nahkampf ausgerichtet ist (Strong Hero) und der später dann noch magische Waffen besitzt, dann kann der ganz gut was reißen.

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    2. Da hat Swype mich mal wieder überlistet. Was ich sagen wollte: Was leider meiner Ansicht nach nicht so gut funktioniert hat, ist der D&D-mäßige Fokus auf Kampf zusammen mit der Tatsache, dass auch automatisches Feuer, Bursts und Double Tap den Fernkampf nicht besonders taktisch machen und Nahkampf sich meist nicht lohnt.

      Bei uns hat sie nie jemand ausgiebiger am Nahkampf probiert, weil der Schaden eher geringer ist und man meist ohne Deckung einem sehr viel höheren Risiko ausgesetzt ist getroffen zu werden. Auch Elusive Target und Konsorten helfen da nicht unbedingt weiter, weil man eben nicht immer im Nahkampf ist. Aber man muss zugeben, dass sie sich wirklich Mühe gegeben haben das Problem zu reduzieren. Das einzige Nahkampfkonzept, was ich gerne einmal probiert hätte, war in unsere SR-Adpation von d20 modern: Ein Strong Hero-Troll mit Katana. Der macht so unheilig viel Schaden, dass es sich vermutlich gelohnt hätte.

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    3. Ah, danke. Ich vermutete auch, das der "Geist" da so reingerutscht ist.
      Natürlich dreht es sich in einem "modern setting" viel mehr um Feuergefechte, aber da es ja "modern D&D" ist bzw. sein soll, finde ich das Weglassen von "weapon specialization" sowie den verbesserten Versionen dieser feats (wpn specialization und wpn focus) irgendwie merkwürdig. Sie wollten wohl bewußt vom erblichen Fokus auf Nahkampf durch D&D weg kommen. Kann man aber wieder leicht mit rein bringen.

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