Wednesday, 19 September 2012

Super, Helden!

Aber Superhelden?


Es ist schon ein Phänomen, irgendwie. Seit Jahren erfreuen sich Nerds, Rollenspieler, Fans und sogar Mainstreamer an einer wahren Schwemme von Superhelden-Verfilmungen, die kurzweilige Action-Unterhaltung (bisweilen sogar mit Tiefgang, wie etwa Watchmen) bieten. Doch abseits der Lichtspielhäuser und Heimkinos, am Spieltisch also, beherrscht die Fantasy das Geschehen. Ich frage mich, warum?

Das Superhelden-Genre bietet eine schillernd-bunte Welt voll reinstem Eskapismus - überlebensgroße Figuren, ausgestattet mit Machtfülle und atemberaubenden Fähigkeiten jenseits aller menschlichen Grenzen, die mitunter durch fremde Dimensionen reisen, ins tiefste All fliegen oder in der Zeit vor und zurück springen, um die Welt vor gräßlichen Invasoren, fehlgeleiteten Superhirnen oder kosmischen Katastrophen zu beschützen. Superhelden sind die kontemporären Mythen und Sagengestalten.
Abseits der Action und des Abenteuers bieten sie sogar Verfechtern des extremen Charakterspiels unzählige Betätigungsfelder, anfangen bei der uralten Frage von Macht und Korruption, über Sinn- und Identitätskrisen bis hin zur Ausgrenzung und den Anfeindungen aufgrund ihrer Andersartigkeit. Unterschiedlichste Zutaten wie Magie, Science-Fiction, Krieg, Endzeit oder die Sphären von Göttern sind dann das Salz in der Suppe der meisten Genre-Settings.

Kurzum: die perfekte Grundlage für ein facettenreiches Rollenspiel. Allein, es will in Deutschland niemand so recht anbeißen. Dabei ist die Welt nicht gerade arm an Superheldenrollenspielen. Über eines der meiner Meinung nach besten, nämlich MUTANTS & MASTERMINDS, werde ich in einem Folgeartikel noch näher eingehen. Heute jedoch beschäftigt mich die Frage, warum der Spiele-Acker in germanischen Gefilden für dieses Genre so überaus brach liegt. Und da schieße ich mal wild um mich.

Liegt es an mangelnden Übersetzungen aus dem Amerikanischen? Dutzende von Rollenspielen, sei es für die beiden großen Universen DC und Marvel, oder für andere originale Superwelten, sind im englischen Sprachraum im Laufe der Jahrzehnte erschienen. Viele erfreuen sich bis heute einer treuen Fanbasis und werden noch aktiv betrieben oder erfahren aktuelle Neuauflagen. Jedoch lassen sich die hierzulande übersetzten Werke wohl an einer Hand abzählen. Ganz ehrlich fällt mir gerade nur TSR's Marvel Superhelden ein. Und das ist ebenso Asbach wie naiv, wenngleich nicht ohne Charme. Seither wurde spielerisch nichts mehr nachgeschoben oder auch nur in Aussicht gestellt - selbst im Zuge des nachweisbaren Erfolgs von Superhelden auf der großen Leinwand und unter Berücksichtigung der sich verändernden Darstellung der Protagonisten ("four-color" Golden Age zu "graphic-novel" Iron Age).

Ist es eher so eine undefinierbare Mentalitätsfrage bei deutschen Rollenspielern? Ist ihnen das Genre zu unseriös, zu bunt und ungeordnet und zu wenig durchdefiniert? Fehlt hier die gesellschaftliche Grundlage für das Überlegenheitsgefühl und den Can-Do-Spirit, der die in Groschenheften geborenen Recken für Freiheit und Gerechtigkeit vor knapp einem Jahrhundert in den USA zu einem Kulturgut werden ließ? Waren die unzähligen Comic-Serien hierzulande zu langsam in ihrer Verbreitung? Ist es der Cordjacken-Mief unserer schulischen Erziehung, der zumindest die 70er und vielleicht 80er Generation omnipotenten Übermenschen in Spandex-Kostümen mit herablassendem Lächeln begegnen läßt? Oder springt bei der Hohlbein-Kiesow-Generation die rollenspielerische Fantasie jenseits von Halblingen und Elfen über den Rand des Stark Towers in den selbst gewählten Freitod?

Warum also konsumiert ein Großteil der hiesigen Rollenspieler begeistert Kino-Wundertüten wie die X-Men, Batman oder Spiderman, aber versagt sich diese Rollen am Spieltisch und kehrt zu Halbling-Dieb, Rondra-Geweihter oder Shadowrunner zurück?

Vielleicht gibt es keine Antwort darauf. Oder aber es gibt viele. Ich habe jedenfalls keine, die das für mich so recht erklären könnte.

41 comments:

  1. Grundlegend mag ich Comicverfilmungen schon recht gerne. Aber es stimmt schon: Am Tisch hatten wir eher selten das Vergnügen. Bei mir liegt das eher daran, dass ich dann definitiv nicht den Spandex-Grinse-Man mag, sondern eher die dreckigeren "Underdogs" z.B. Wolverine, Hellboy, Rorschach, Lobo, Spawn, Punisher und der gleichen.
    Früher haben wir (meine Freundin und ich) schon eher mal zu "Superhelden" im düsteren Stil gegriffen. Da war z.B. mal ihre Halbvampirin (Blade-Style), die sich mit den Großen Alten angelegt hat oder ihr "Darkchylde"-Style Charakter, die zwar sie ein High-School-Außenseitergirly aussah, aber in der mehrere Dämonen schlummerten. Wir hatten damals aber immer sehr starke, emotionale Probleme im Spiel gehabt. Also nicht kein grinsendes Supergirl, sondern eben eher die Verfluchte, die versucht ihren Fluch für das Richtige einzusetzen - und das teilweise sehr, sehr blutig.
    Die Frage ist halt, wie man an ein Superheldensetting heran geht. Ich sehe das so, wie Hack & Slay und Storytelling:
    Spandex-Grinse-Helden-Spiele sind mehr Hack & Slay. Ein Schurke heckt was aus und man muss ihn stoppen. Relativ gradlinig und man kann auch einfach mal einen Overkill ala Avengers veranstalten, ohne sich groß Gedanken machen zu müssen.
    Auf der anderen Seite sind da mehr die dunklen, düsteren Superhelden, die eine Last mit sich tragen. Eine Schuld, einen Fluch oder eine dunkle Gabe vielleicht. Das erzeugt einen Zwiespalt und gibt ihnen charakterliche Tiefe. Sicherlich kann man mit ihnen auch die Welt retten und Superschurken bekämpfen. Aber die Art und Weise und das Ergebnis ist schon etwas anderes. Es wird dreckig, blutig und kein bisschen nett und meistens endet es auch damit, dass sich unser Held nach der Arbeit in einer Kneipe volllaufen lässt.

    Zu dem Punkt "Superhelden & Fantasy": Selbst in der Fantasy gibt es Superhelden. Conan oder Red Sonja sind - meiner Meinung nach - die Aushängeschilder dafür. Sie sind ikonische Over-the-Top-Charaktere, die in einer Schlacht dutzende Gegner niederstrecken und selbst nur ein paar Kratzer abbekommen. Gut, dass ist ein vollkommen anderer Spielstil. Hack & Slay eben und geht viel mehr in eine andere Richtung, als man es von DSA-EDO-Kuschlern kennt. Fantasy-Superhelden sind viel mehr eine Mischung aus dem düsteren Charakter und dem dauergrinsenden Superhelden: Die Settings sind oft blutig, sexistisch und voller schwarzem Humor. Und die Helden lachen dem Tod ins Gesicht, denn er kann ihnen ohnehin nichts anhaben. Superhelden in der Fantasy sind immer überzeichnet, während die Gegenrichtung eher "realistisch" gehalten und tödlich sein sollte.

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  2. Doppelpost. Sorry!

    Fakt ist: Man kann Fantasy und Superhelden schon mischen. Es ist halt ein ganz anderes Spielgefühl und ich weiß nicht, woran das liegt, aber mich beschleicht auch immer wieder der Gedanke, dass wir Deutschen einfach diesen Stil nicht so wirklich mögen. Sonst wären z.B. "Die Hohen" (Exalted) nicht so gefloppt, dass die 2. Edition nie mehr auf dt. erschienen ist. Oder warum DSA immer noch das deutsche RPG schlechthin ist, wo alles penibel und detailiert beschrieben und geregelt ist. Scheinbar mögen wir Deutschen einfach unsere Regeln und Richtlinien und da stechen so eher "wilde" und über alle Maßen freigiebige Settings, wie eben Superheldensettings, heraus. Ich glaube, wir mögen es einfach nicht zu viel Macht zu haben oder es jagt uns Angst ein. Vielleicht weil große Macht auch große Verantwortung bedeutet und da wir Deutschen für die Verantwortungsinstanz gehalten werden, die sauber, penibel und verantwortlich unseren Pflichten nach gehen, könnte es für viele von uns entspannender sein, sich einfach mal in ein Gerüst von Regeln, Konzepten und Werten zu begeben, wo man keine Verantwortung tragen muss. Ich weiß nicht, ob man das so schreiben kann oder ob das so ersichtlich ist. Mir ist nur aufgefallen, dass viele Leute, die ich kenne und die große Verantwortung im täglichen Leben tragen, in ihrer Freizeit auch keine Lust zum "Freak-Out" haben. Also auch da mal nicht richtig Abzudrehen, sondern auch eher in ihrem Rahmen bleiben.
    Und so sehe ich das eben auch mit den Superhelden-RPG. Diese Personen wollen nicht die Welt retten oder dafür die Verantwortung übernehmen. Das ist zu viel für sie. Das müssen sie schon die ganze Zeit machen. Sie wollen nur "kleine Abenteuer" erleben, um dem Alltag etwas entfliehen zu können. Ich glaube sogar, dass man mit Superhelden-RPG und den Möglichkeiten, die sie bieten, solche Personen richtig stressen kann. So, als ob man ihnen die Macht Gottes geben würde. Bei "Bruce Allmächtig" (im Prinzip auch ein Superheld) hat er mit der Kraft gespielt, sie genutzt und ausgelebt. Aber würde dies auch ein Deutscher tun? Ich wage es zu bezweifeln.

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    1. @Logan: Ich kann Deiner arg simplifizierten Zweiteilung nicht zustimmen, wenngleich ich glaube, die grundsätzliche Richtung zu verstehen, in die Du zielst. Fürs Protokoll: es gibt deutlich mehr moralischen Boden zwischen "Spandex-Grinsern" und abgründigen Düstertypen.
      Davon abgesehen spitze ich Deine Kernaussage mal polemisch zu: der deutsche Rollenspieler steckt also sinngemäß lieber im bürgerlichen Klein-klein einer gut gepflegten Schrebergartensiedlung fest als sich seinen Campingplatz mit Machete aus einer wuchernden, gefährlichen Wildnis herauszuhauen.
      Interessant ist Deine Andeutung, Superheldenrollenspiele würden dem (deutschen) Rollenspieler zu viel Verantwortung und Macht aufbürden, weswegen der davor zurückschrecke. Man könnte auch sagen, der deutsche Rollenspieler nehme alles viel zu ernst.

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    2. Zitat: "Ich kann Deiner arg simplifizierten Zweiteilung nicht zustimmen, wenngleich ich glaube, die grundsätzliche Richtung zu verstehen, in die Du zielst. Fürs Protokoll: es gibt deutlich mehr moralischen Boden zwischen "Spandex-Grinsern" und abgründigen Düstertypen."

      Es waren einfach zwei extreme Beispiele. Natürlich gibt es noch mehr Abstufungen zwische Schwarz und Weiß - und auch noch die Knallbunten, wo die ganze Thematik überhaupt nicht mehr ernst genommen wird.

      Zitat: "Davon abgesehen spitze ich Deine Kernaussage mal polemisch zu: der deutsche Rollenspieler steckt also sinngemäß lieber im bürgerlichen Klein-klein einer gut gepflegten Schrebergartensiedlung fest als sich seinen Campingplatz mit Machete aus einer wuchernden, gefährlichen Wildnis herauszuhauen.
      Interessant ist Deine Andeutung, Superheldenrollenspiele würden dem (deutschen) Rollenspieler zu viel Verantwortung und Macht aufbürden, weswegen der davor zurückschrecke. Man könnte auch sagen, der deutsche Rollenspieler nehme alles viel zu ernst."

      Der letzte Satz sagt eigentlich alles aus, was ich meine. Der Deutsche ist in seinem Hobby, egal, ob es jetzt Rollenspiel, Tabletop, Modelleisenbahn oder sonst was ist, einfach zu ernst. Und das wirkt sich auch drastisch auf die ganze Kultur des Hobbies aus. Ich könnte mich jetzt stundenlang über meine ehemalige Tabletopgruppe, die ein Musterbeispiel für diese "Ernsthaftigkeit" war - und deswegen auch nicht mehr existiert - oder einen Kumpel, der mich zum Rollenspiel gebracht hatte und als GM einfach päpstlicher als der Papst war. Aber lassen wir das.
      Dem Deutschen ist ein Hobby auf eine gewisse Art und Weise heilig. Und er geht genauso in diese Sache ran, wie er auch an seine Arbeit geht. Und da kommen wir wieder auf diesem Problem mit Macht und Stress und sowas.

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  3. Ich würde das nicht so unterteilen.

    Ich gibt "strahlende" Helden, welche eine ziemlich interessante Persönlichkeit aufweisen (z.B. die aktuelle Version von Supergirl, welche eigentlich als "Bodyguard" für den jungen Kal-El zur Erde geschickt wurde, sich aber plötzlich (weil sie länger in Kryostase war) in der Position wiederfindet, dass ihr "Schützling" bereits erwachsen und wesentlich erfahrener als sie selbst war - sich selbst zu etablieren und sich eine eigene Identität aufzubauen brachte einige interessante Charakter-Arcs). Captain America ist ein weiterer Charakter, dessen charakterliche Entwicklung zu den interessantesten in den Comics gehört.

    Im Gegensatz dazu gibt es einige extrem langweilige Düster-Helden: Rorschach z.B., der im Grunde nur effektiv, planvoll Morde aufklärt und Leute um die Ecke bringt, während er keinen Kontakt mit der restlichen Cast hat. Als er ins Gefängnis geworfen wird gibt es ein paar interessante Szenen mit seinem Psychologen, aber dann geht der Rorschach-Plot doch wieder in die Hack&Slay-Richtung über. Cool, sicherlich, aber auch reichlich simpel.

    Zum Artikel: zumindest in meiner Schulzeit waren Superhelden (wozu auch so Sachen wie He-Man, Hero Turtles oder Bravestarr - seltsamerweise aber NICHT Transformers, Starcom oder Dino Riders - zählten)immer eine "guilty pleasure" , die man besser nicht öffentlich zugab, wenn man man nicht ausgelacht und/oder verprügelt werden wollte. Hatte vielleicht mit der Abgrenzung von "kindischen" Dingen zu tun...wie das heutzutage ist, weiß ich nicht.

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    1. Schade ist nur, dass sich die interessanten, strahlenden Helden hinter einem meist lächerlichen Aussehen verstecken - was wahrscheinlich auch ein Grund für die Superhelden-RPG-Dürre sein könnte. Supergirl bzw. Superman z.B. sind ein gutes Beispiel: Warum brauchen die beiden so lächerliche Kostüme mit Leggins bzw. Miniröckchen? Ok, es war mal in - vor 50 Jahren. Und wenn man Superheldensettings in der Zeit sieht oder auch so spielt, dann ist das ok. Aber irgendwie passt das nicht ins heutige Bild. Gut, es gab schon mal den Versuch, Superman in ein neues blau-weißes Kostüm zu stecken - was noch schlimmer aussah. Was mich eben stört und auch etwas abschreckt, ist eben dieses altmodische Auftreten der Strahlemänner in einer Zeit, wo es nicht mehr so richtig passt. Daher können sie schon interessant sein, aber wenn sie sich nicht interessant anbieten, dann entgeht mit was vielleicht, aber es ist halt nun mal so. Das Aussehen ist bei Superhelden auch etwas wie Werbung. Wenn sie interessant aussehen, will man mehr von ihnen wissen. Ich bin diesbezüglich eben mal auf den neuen Supermanfilm gespannt, der nächstes Jahr kommen soll.

      Das mit MotU & Co. kann ich nachvollziehen und ich glaube, dass es heutzutage nicht viel anders ist, vielleicht sogar noch schlimmer ist. Auf der einen Seite haben vielleicht fiktive Welten - ich sage nur StarWars - Hochkonjunktur. Wer dies aber NICHT im digitalen Medum verfolgt (PC-Spiele, Konsole), sondern eben in Form von Action Figuren, Comics oder anderen Elementen, wird noch schneller zum Freak abgestempelt als es vor 20 Jahren war.

      Es ist, so glaube ich, einfach nicht so stark in unserer Kultur verankert, wie zum Beispiel eben im Amiland. Anderes Beispiel wären Mangas. Mangas sind in Japan ein echtes Kulturgut, aber in Deutschland auch nichts anderes als normale Comics für Kinder oder Freaks.

      Ist aber echt ein schweres, wenn auch interessantes Thema...

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    2. @alexandro: Absolute Zustimmung bei Deiner Beobachtung bezgl. "Strahlemännern" und "Düster-Helden". Allerdings lege ich für Rorschach Veto ein - ich finde den Charakter faszinierend.

      @allgemein: ich denke, daß es gerade heute absolut salonfähig ist, ein "Nerd" oder "Freak" zu sein (der Außenstehende differenziert da selten). Man muß sich doch nur mal in der medialen Landschaft umschauen. Nerd-Serien, Nerd-Dokus, Nerd-Mode, Nerd-Literatur... Fast schon könnte man Angst haben, sein mühsam gepflanztes und ausformuliertes Nerd-Rückzugsbiotop würde plötzlich von einem Schwall gammeliger Massenkonformität verseucht werden.
      Ich denke aber, mit der Kultur-Theorie kann man einiges erklärbar machen.

      Grundsätzlich haben sich aber Aussehen und Auftreten von Superhelden immer dem Zeitgeist angepaßt. Das kann also imho nicht der Grund sein, warum Rollenspieler in Deutschland kaum Superheldenrollenspiele spielen.

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    3. @Logan: ich denke die Kostüme sind das, was die Superhelden interessant macht. Nicht einmal Nolan hat sich getraut, Batmans Kostüm wegzulassen (auch wenn der Bat-Dress nicht wirklich zum "realistischen" Ansatz seiner Filme passt).

      Das Outfit von Superman ist eben ikonisch, das gehört dazu: ein gewisser Erkennungsgrad ist wichtig für Helden (ich erinnere mich an der Aufschrei, als vor ein paar Jahren eine "Flash Gordon"-Serie ohne übertriebene Kostüme und grelle Farben rauskam). Man kann Details verändern (jetzt haben sie z.B. gerade die rote "Unterhose" entfernt), aber im Kern sollte es schon erhalten bleiben.

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  4. Ausgangsthese:
    Ich könnte mir vorstellen, dass die Unterrepräsentanz von Superhelden-Rollenspielen/ern/erinnen damit zusammenhängen könnte, dass viel zu schnell das "Übernatürliche" in das enge Korsett realer Bedingungen gezwängt wird.

    Dem gehen entweder entsprechende Skepsis und Scheu und damit das Meiden dieser Spiele voran, oder aus Erfahrungen wird man klug und wiederholt dieses Spielexperiment nicht.
    Daher schätze ich, die Großwetterlage um Superhelden-Rollenspiele ist sehr komplex und kompliziert.

    In's Eingemachte:

    UNTER ANDEREM sehe ich diese Probleme:
    (1)
    Der Unterschied zwischen dem Superhelden-Rollenspiel und dem (Kino-)Film ist: Beim Film setzt man sich hin, (fummelt an seiner/ihrem Alten herum,) frisst Popcorn, trinkt Cola oder verspeist 'ne Pizza, lässt sich ca. 2h einfach nur zudröhnen, wird in aller Regel mehr oder minder gut unterhalten oder sieht wenigstens coole Effekte und kann am Ende wahlweise das Kino verlassen oder die DVD/ BluRay ins Regal schieben. Beim Rollenspiel hingegen muss man sich mit dem Spielsystem wenigstens arrangieren (Was muss ich nochmal würfeln???), sich selbst in die Welt begeben (Wer war Dr. Destroyer doch gleich? Warum versteckt uns Dr. Xavier?), gemeinsam mit den übrigen SpielerInnen sich darauf verständigen, was "Superkräfte" wirklich sind (In dem X-Men Band 2152 Auflage 3 konnte Cyclops aber ...), und vor allem - SEHR MÜHEVOLL - die Paradigmen aktueller physikalischer, chemischer, biologischer und wat-weiß-ich-nicht-noch-alles einfach mal beiseite schieben (Das ist VA-Stahl, das kriegt man nicht kaputt!).
    (2)
    Dazu kommt, dass viel mehr Leute sich die Superhelden-Filme angucken, als es Superhelden-Fans und Freunde gibt. Und von diesen sind wahrlich nicht alle Rollenspieler, zumindest nicht Superhelden-Rollenspieler. Insofern BEHAUPTE ich, dass die potentielle Zielgruppe einfach unglaublich klein ist, was sich spiegelbildlich in der Szene abzeichnet. Da würde ich glatt die Parallele zu SF-Rollenspielen/rn/rinnen ziehen.
    (3)
    Eine Frage des Disbelieves: Ich schätze einfach mal, dass in 'einfachen' Settings a la Fantasy, Cyberpunk und World of Darkness so viele Spielmöglichkeiten angeboten werden, dass Superhelden-Spielsysteme einfach ziemlich exotisch daherkommen; man/ frau/mensch/dings ist einfach eher bereit, sich einen Typen mit weißem Rauschbart, spitzen Hut und Feuerball-werfend neben 'ner Ork-Chainmail-Bikini-Bitch-mit-WummÄxt vorzustellen, als sich fliegenderweise über dem Broadway in 'nem blauen modisch auffälligen Dress zu wähnen. Und obgleich ich Logan nicht pauschal beipflichten kann, ist sein Hinweis auf Conan und Red Sonya ls Superhelden-pendants ziemlich passend; daraus leite ich ab: Wahrscheinlich wird weit mehr Superhelden-Rollenspielerei begeistert betrieben, ohne es aber als das zu labeln ... Die Frage ist dann vielleicht eher: 'Worin liegt dann noch der Reiz, ein Spiel zu spielen, das sich selbst "Superhelden-Spiel" nennt, wenn es doch schon so viele andere Dinge gibt?'

    Meine letzte aktive Begegnung mit Superhelden-Rollenspielen liegt ewig zurück. Und es war ein tolles Experiment. Aber schon damals ( erste Hälfte der 90iger Jahre, als es noch keine Smartphones und noch kein Bubble-Tea und noch keine Hello Kitties gab, als Handys noch als gefährliches Werkzeug galten, Autos noch Autos und nicht Plastikschrott waren, als Fernsehkanäle noch an zwei Händen abgezählt werden konnten, als ... Superhelden noch SUPERHELDEN und NICHT irgendwelche EMOS auf 'nem total individuellen Exotenselbstfindungstripp waren) ... ja, schon damals war das Interesse an diesen Spielen gemessen an der Zahl der aktiven RollenspielerInnen eher klein. Und auch damals gab es Superhelden-Verfilmungen ...

    tl;rd
    Anton

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  5. @Anton: Was meinst Du genau mit Deiner Ausgangsthese? Das in Superhelden-Rollenspielen das aufufernde Übernatürliche "vorstellungsmäßig" eingezwängt ist von den Annahmen einer in anderen Belangen an unsere Realität angelehnten Spielwelt? Siehe hierzu auch Deinen Punkt 3.

    Zu Deinen Punkten:
    (1) Das man sich gegenüber dem Kinogang am Spieltisch mit einem System auseinandersetzen muß und ein Rollenspiel anders zu konsumieren ist als ein Film, ist doch 'ne Binsenweisheit. Und sich in eine Superheldenwelt hineinzufinden ist auch nicht schwieriger als in das letzte, vom SL präferierte Fantasysetting. Gerade durch die Massentauglichkeit von Superhelden (die nun seit Jahren nahezu ununterbrochen durch die Lichtspielhäuser turnen) ist auch beim Gelegenheitszocker eine ausreichende Sättigung erreicht, um ihm das Verständnis von und Eintauchen in eine Super-Welt einfach zu machen.
    (2) Ich kann aus meiner persönlichen Erfahrung sagen, daß gewiß über 90% all meiner Rollenspielbekannten und -freunde auch in Superheldenfilme gehen. Und ich halte es für nicht gewagt, diesen empirischen Wert auf den Rest von Deutschland anzuwenden. Daher ist die Zielgruppe von Rollenspielern nicht wirklich kleiner - es ist die gleiche.
    (3) Wo ist denn ein Fantasy-, Cyberpunk- oder WOD-Setting einfacher als ein Superhelden-Setting? Oder war das gar nicht Deine Aussage? Jedenfalls könnte man dem entgegen halten, daß alle diese Aspekte in einem Superheldensetting parallel angeboten werden (können).
    Meinst Du mit Deinem Vergleich, daß es in Fantasyhausen hinterm Silberberg okay ist, einen Feuerball-werfenden Zauberer zu wähnen, dies aber in New York auf dem Times Square arge Vorstellungsschwierigkeiten mit sich brächte, selbst wenn oder weil dieser Zauberer nicht wie Gandalf aussieht? Dem kann ich nicht zustimmen, denn der Erfolg von Rollenspielen wie SHADOWRUN ist ein schwerwiegendes Gegenargument. Oder mißverstehe ich Dich hier?
    Das es auch in Fantasywelten "Superhelden" wie die genannten Roman-Charaktere gibt: geschenkt. Weiß jeder. Das diese aber im Spiel nie das gleiche sein können wie kontemporäre Superhelden, wird doch schon dadurch deutlich, daß es gerade die Paarung von Übernatürlichem mit unserer (in weiten Teilen) "realen" Welt ist, die den Backdrop in Super-Settings bildet.

    Und zum Schluß: was war denn Deine Superhelden-Begegnung in den frühen 90ern? Würde mich interessieren, gerade weil Du erwähnst, es sei ein tolles Experiment gewesen. :)

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  6. Zu (1) Kino und Rollenspiel sind zwei völlig unterschiedliche Konsumgüter mit unterschiedlichen Konsumentengruppen und dementsprechend abweichenden Konsuminteressen.
    Deine Ausgangsfrage auf andere Themen ausgedehnt:
    - Warum gibt es so viel Fantasyrollenspielerei seit je her, obwohl in den letzten 3 Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts Fantasyfilme sehr selten waren, die noch dazu alles andere als Massentauglichkeit aufwiesen; erst Herr der Ringe hat das geändert.
    - Warum gibt es so wenig Rollenspielerei in Ausgestaltung klassischer Action-Filme, von denen es nun weit mehr gibt als so ziemlich in jedem anderen publikumsträchtigen Genre?

    Zu (2): Aber sind denn 90% Deiner Rollenspielfreunde, die gerne Superhelden gucken, auch Superhelden-Comic-Fans und Superhelden-Rollenspieler? Ich schätze: eher nicht.
    Abstrakter: Nicht 90% der Superheldenkinogänger sind Rollenspieler und/ oder Superhelden-Comic-Fans. Wahr ist lediglich, dass sich diese drei Konsumentengruppen (Filemgucker, Comicleser, Rollenspieler) überschneiden, das aber nicht weitgehend.

    Zu (3) Sich eine völlig fremde Welt vorzustellen, die dem Vergleich mit der echten Realität kaum bis nicht zugänglich ist, ist bei weitem einfacher, als die bekannte Welt, wie sie in Superheldenrollenspielen grundsätzlich als Spielszenerie angenommen wird, noch notwendigerweise zu verfremden.
    Wenn mir der Spielleiter eine Szene über den Timesquare vorstellt und ich war selber auf dem Timesquare, lässt es sich kaum vermeiden, dass ich wenigstens unbewusst Fiktion und Wirklichkeit vergleiche; wenn mir noch dazu die Abgrenzung nicht gelingt, kommt es zu szenischen oder Vorstellungskonflikten. Selbst in Fantasy-Rollenspiel gibt es solche Probleme, wenn irgendein Metallurgist anfängt zu erklären, warum diese und jene Rüstung so und so gebaut sein MUSS oder warum diese und jene Waffe UNMÖGLICH funktionieren könne. Naja, und dieses Diskussionspotential ist eben ungleich größer bei Superheldenrollenspielen, die sich unserer Welt bedienen.
    Shadowrun ist nicht erfolgreich, weil es Seattle oder Berlin schön beschreibt; Shadowrun ist erfolgreich, weil es eine dystopische Welt darbietet, die in vielerlei Hinsicht so stark verfremdet worden ist und noch dazu verglichen mit anderen Cyberpunk-Systemen eben in erheblichem Maße doch 'nur' ein Fantasyrollenspiel ist. Wenn Shadowrun wegen der Abbildung der uns bekannten Welt erfolgreich wäre, warum sind dann Spiele wie Cthulhu Now, Millenium's End, Cyberpunk 2020 oder Dark Conspiracy nicht ansatzweise so erfolgreich gewesen wie Shadowrun?
    Und im Vergleich zu Superheldenrollenspielen: Die Welt bleibt im Wesentlichen unverändert und wird 'lediglich' um Superkräfte und Superhelden-Organisationen angereichert.

    Wie ich ursprünglich schrieb: Es gibt nicht den Grund, aber möglicherweise viele unterschiedliche Ansatzpunkte, die ein Gesamtbild unterschiedlicher Gründe zeichnen.

    Was das Spiel aus früheren Tagen angeht: Keine Ahnung, was der Titel war; es wurde mir als "das" Marvel-Rollenspiel präsentiert, war dick, Kleindruck, viele Superkräfte mit irren Synergie-Effekten, Punkte-System ... Zu lange her.

    Anton

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    1. Du hast Deine Ausgangsthese noch nicht präzisiert.

      (1) Du schriebst: "Beim Film setzt man sich hin, (fummelt an seiner/ihrem Alten herum,) frisst Popcorn, trinkt Cola oder verspeist 'ne Pizza, lässt sich ca. 2h einfach nur zudröhnen" - Ich sage: Na und? Viele "Stimmungsrunden" oder "Storytelling-Marathone" laufen nach meiner Erfahrung genauso ab. Wo ist da der Unterschied zum Kino? ^_^
      Okay, mal ernsthaft: es ging mir lediglich darum, festzuhalten, daß viele Fantasy-Rollenspieler gern in Superheldenfilme gehen, sich aber am Spieltisch für dieses Genre nicht interessieren. Auf Deine Erwiderung, daß könne daran liegen, daß man sich halt mit einem Spielsystem arrangieren müsse und generell eine Menge Vorabverständigung notwendig sei, antwortete ich, daß dies aufgrund der Sättigung mit dem Genre nicht aufwändiger sei als ein neues Fantasy-Setting etc.pp. Dem kann man zustimmen oder auch nicht - ich sehe es auf jedenfall so. Deine Umkehrschlüsse mögen eine interessante Frage für sich sein, aber keine, die ich an dieser Stelle noch vertiefen möchte.
      (2) Äh, nein - aber das ist ja gerade die Frage: warum sind diese Rollenspielfreunde keine Superheldenrollenspieler. Du drehst mir da gerade meine Aussagen herum bzw. ich habe diese nicht präzisiert bzw. Du hast diese nicht richtig gelesen. Ich sprach hier von Deutschlands Rollenspielern, nicht von Deutschlands Kinogängern.
      (3) Mag sein, daß es diese Vorstellungskonflikte eher in einem Setting gibt, daß unserer Welt ähnelt. Aber das ist bei (den meisten) Superheldenrollenspielen ja gar nicht der Fall. Schau mal z.B. in die Kosmologie von DC oder Marvel - dagegen sind manche "Fantasywelten" ein grauer Nebel. Die Welt bleibt also nicht "im Wesentlichen unverändert" - viele völlig fiktive Elemente sind Salz und Pfeffer in jedem Super-Setting. Trotzdem gibt's nicht mehr Superhelden-Rollenspieler.

      Hm, bei der Beschreibung von Dir klingelt es nicht. Es könnte sein, daß es das Saga System für Marvel gewesen ist...

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  7. Ja, ich betrachte die Rollenspieler nicht isoliert, sondern stelle sie ins Verhältnis zu den anderen Formen der Popkultur.

    Dass ich meine Aussagen nicht verifiziere oder wir uns möglicherweise missverstehen, das könnte vermutlich damit zusammenhängen, dass meine Ausführungen keine Aussagen, sondern "Thesen", "Theorien" oder "umständlich gestellte Folge-/ Anschluss-/ Grundfragen" sind.

    zu (3): Ja, natürlich. Das DC- bzw. das Marvel-Universum ist bezogen auf die Superhelden sehr reich an Hintergrund und chiquem Tant; gleichwohl spielen sie in einer Welt, die sehr nah an 'unserer' Welt lehnt. Stell Dir einfach vor, ein Spielleiter, der nie in Washington DC war, beschreibt eine Szene dort, und ein Spieler, der schon mal da war, fängt an, die Ausführungen des Spielleiters zu torpedieren - Motto: Das ist doch alles ganz anders. Oder der Spieler torpediert den Spielleiter nicht, ärgert sich aber, weil er es nicht rafft, sein echtes Wissen gegen das Ingame-Wissen auszutauschen. Also mein Augenmerk liegt auf der Vermutung, dass Rollenspieler nicht "wider besserem Wissen" Superheldenspiele spielen könnTen und deshalb diese Spiele meiden, weil Superheldenrollenspiele in aller Regel in unserer Realität angesiedelt sind - was übrigens eine sehr zentrale Voraussetzung für dieses Thema ist, um Superhelden von alltäglichen Helden und Alltäglichkeiten unterscheiden zu können.

    Noch weitere Ideen zum Thema:

    (4) In Superhelden-Stories passiert was mit den Superhelden? Sie drehen sich a) um ihr persönliches Einzelschicksal und b) um ihre bestimmten Kräfte. Wenn man nicht gerade das Findel- / Waisenkind "Supermann" ist, der fast alles kann, ist man eben jemand mit einem oder einer handvoll special features. Projiziert auf Rollenspielerei: Wie lange kann so etwas als Grundlage für Spielmehrwert dienen? Damals (wie sich das anliest) war das System, das ich spielte, so ausgerichtet, dass ein Superheld eben diese ganz wenigen Dinge besonders konnte; Folgeprobleme waren zum einen die Anwendbarkeit in jeder einzelnen Story und damit die latent beschränkte Ausspielbarkeit des Charakters im Spiel. Ist das immer noch so? Ich weiß es nicht.

    (5) Nächstes Ding bei Superhelden-Stories: Wenn man nicht gerade mit den Avengers oder X-Men unterwegs ist, dann drehen sich viele Geschichten eben um "den Einen" - Supermann, Spiderman, the Incredible Hulk, Toxic Avenger, Batman, Kermit der Frosch (ach nee, der war Muppet-Show => also Stoffpuppengruppe), dafür aber Green Lantern (trotz des Kosmos drumherum) ... Lässt sich so etwas 'ohne Weiteres' in ein Spielkonzept umsetzen, das primär auf Gruppenaktivitäten ausgerichtet ist? Im Vergleich dazu die Fantasy-Rollenspiele: bei diesen hat man regelmäßig "die Party" aus Krieger, Magier, Dieb, 'Heiler' / Ritter, Schurke, Mystiker, Druide oder was auch immer denkt.
    Der Erstgedanke ist bei diesen zwei unterschiedlichen Themen also sehr unterschiedlich - Individuum oder Gruppe. Möglicherweise deutet das auf ein "Tür-Öffner-Problem" hin, weil auch Rollenspieler mit Superhelden eben nicht in automatisch in Gruppen-Geschichten, sondern in Bezug auf einzelne Charaktere denken ...

    (6) Vielleicht aber ist eben durch die verschiedenen Popkulturkanäle das Thema "Superhelden" so stark überprägt und ausgeformt, dass eben zu dem Vorurteil führt, dass sich dieses Thema für das vermeintlich unerschöpfliche Kreativitätspotential der Rollenspielerei nicht lohnen könnte; stattdessen stürzt man sich eben in die wildesten Welten in der Annahme, dass man da viel mehr unterschiedliche Geschichten/ Begegnungen spielen könne - und am Ende rollt dann doch nur 'n Ork-Kopf durch den Wüstensand.

    'Mein' Spielsystem war doch wahrscheinlicher DC Heroes statt Marvel Super Heroes ... Ich müsste den Charakterbogen sehen, dann könnte ich es eher sagen; nach dem Wikipedia-Artikel sieht es eher so aus, als hätte ich an DC Heroes meine Freude gehabt.

    tl;rd
    Anton

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    1. Aaaah, DC HEROES - dann ist es für mich natürlich klar. Ein famoses System! Aber das nur mal vorneweg.

      (3) Eine Rollenspielrunde in Deutschland mit lauter US-kundigen Spielern, die über Detailwissen amerikanischer Metropolen verfügen? Unwahrscheinlich bis ins Extrem. Ich verstehe das, wie Du schreibst, als reine These - aber die kann ich nicht teilen. Überdies: die Problematik quellenbucherprobter Spieler mit reichlich Hintergrundwissen zur Spielwelt hat man in jedem Setting.
      (4)+(5) Wieder sehe ich das bei Superhelden kaum merklich problematischer als in herkömmlichen Fantasyrunden. Auch dort hast Du in der Gruppe in der Regel einen Spezialisten, der eine Sache besonders gut (oder als einziger) kann. Und die Comicwelt ist voll von Superhelden-Vereinigungen, die gemeinsame Sache machen. Da Du ja wohl DC HEROES gespielt hast: das System bot ja gegenüber einigen anderen noch Fertigkeiten, so daß die Charaktere nicht nur aus "Powers" bestanden. Als SL mußt Du eben schauen, ob sich hintergrundmäßig einiges unter den Superhelden der Gruppe zusammenfügen oder vernetzen läßt. Somit tendieren natürlich einzelne Abenteuer immer mal mehr zu dem einen oder anderen, aber man kann doch durch eine gemeinsame Grundlage auch ein Umfeld schaffen, in dem jeder "wichtig" ist.
      (6) Ja, möglich - aber ist die Popkultur nicht mindestens ebenso sehr durch Fantasy und Science-Fiction übersättigt? Da scheint das Kreativitätspotenzial ja auch nie erschöpft zu sein.

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    2. Ja, ich weiß auch nicht ... Wie gesagt: Wenn es nicht eine total einfache Erklärung gibt (die Konsumentensache), dann schätze ich, sind es eben viele Einzelaspekte, die sich zu einem komplizierten Mosaik aus jeweils zwar unwahrscheinlichen, aber doch insgesamt durchschlagenden Gründen zusammensetzen.

      Hast Du denn mal Deine Rollenspielfreunde direkt gefragt? Also die 90%, die auch Superheldenfilme gucken? Hapert es an der fehlenden Bereitschaft für das Thema? Oder der Spielsystemauswahl? Oder etwas einfach nur, weil sie alle schon in so vielen Spielrunden alles mögliche spielen?
      Und hast Du mal versucht herauszufinden, ob das vielleicht auch ein regionales Problem ist?

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    3. Was die direkte Umfrage im privaten Spielerkreis anging, na klar gab es dir. Eine zu diesem Thema habe ich auch schon einmal in meinem Haus- und Hof-Forum angestrengt. Jedenfalls kenne ich privat durchaus vier, fünf Leute, mit denen man eine Superhelden-Runde spielen kann (und mit denen ich auch schon das Genre bespielt habe).
      Trotzdem empfinde ich das, gemessen am Umfang meines größeren Rollenspieler-Bekanntenkreises, als relativ mager. Und um herauszufinden, ob es ein regionales Phänomen ist (was ja sein kann!), habe ich das Thema ja nochmal durch mein Blog angeregt.

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    4. 4-5 Interessierte - das sind ganz sicher nicht 90% Deiner Rollenspielfreunde, oder doch? >-<
      Und was haben Deine Freunde nun gesagt, warum sie Superheldenfilme gucken, aber Superheldenrollenspiele nicht spielen? Wollen sie nicht? Würden sie, trauen sich aber nicht? Religiöse Gründe? Oder wissen sie es einfach selber nicht? Wenn, dann müssten die das doch sagen können.

      Also ICH würde mich an ein Superheldenrollenspiel als Spieler wieder ranwagen. Als Spielleiter traue ich mir das nicht zu, die unterschiedlichen Ebenen der Spielrealität und Wirklichkeit zu durchbrechen.
      Mein grundsätzliches Problem mit Superheldenrollenspielen ist insgesamt, dass die Superkräfte durch das Regelsystem tatsächlich eingeschränkt werden, wobei der Maßstab der Regeln sich an dem realistisch möglichen orientiert. "Um Tür X aufzubrechen, hat John mit einer durchschnittlichen Stärke eine 30% Chance, die Tür beim ersten Anlauf aufzustoßen; Hulk hätte mit seinem Stärkewerte eine Chance von 75%." (Beispiel ohne Bezug zu einem System, da ich mit Systemen im Superheldengenre nicht vertraut bin; es gilt einfach nur der Illustration des Grundgedankens: Superkraft = durch Regel eingeschränkt und eben nicht mehr Super)

      Wie das in meinem Freundeskreis aussieht, weiß ich nicht. Das Thema wurde bisher nie aktiv besprochen. Ich werde mich mal umhören und bin mal gespannt, was da raus kommt. Es würde mich nicht wundern, wenn "Superheldenrollenspiel" ganz einfach nie als Spiel in Betracht gezogen worden ist - so wie die meisten Leuten zu Rollenspielsitzungen Pizza, Chips und Gummibärchen statt Obst oder Häppchen mitbringen.

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    5. Okay, der erste Teil Deines letzten Postings hat "trollige" Züge. Deshalb - in aller gebotenen Höflichkeit - würde ich empfehlen: genau lesen hilft: 90% gucken begeistert Superheldenfilme, aber nur eine Handvoll spielt auch - ergo der Grund für meinen Artikel. Alles weitere zum Thema "meine Rollenspielfreunde" habe ich bereits gesagt.

      Was Dein grundsätzliches Problem mit Superheldenrollenspielen angeht, so habe ich das nicht ganz verstanden. Was ist jetzt an der von Dir zitierten Einschränkung nicht "super"? Das der Hulk immer noch eine 25% Chance hat, die Tür NICHT aufzustoßen?
      Ich jedenfalls spiele Superheldenrollenspiele gern mit "Erdung", wozu auch Vergleichswerte mit Normalos zählen. Ich möchte keinen Comic emulieren, sondern ein Genre simulieren.

      Zum letzten Abschnitt von Dir: ja, das ist gut vorstellbar. Und eine der möglichen Erklärungen.

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    6. Trollen ist nicht beabsichtigt. Aber Ankitzeln schon. Und nein: Du hast lediglich darüber geschrieben, dass Du mit Deinen Freunden darüber gesprochen hast. Dein Haus-Forum werde ich jetzt nicht aufsuchen und durchforsten, bis ich das gefunden habe. Deshalb habe ich nachgefragt, was Deine Freunde dazu gesagt haben. Oder darf/ muss ich davon ausgehen, dass diese sich tatsächlich nicht zum Warum geäußert haben, sondern nur den Befund abgegeben haben, dass sie diese Spiele eben nicht spielen? Bitte nicht missverstehen: Wie dem auch sei; offenbar haben sie wie ich bisher keine ausreichenden oder erfüllenden Antworten oder Überlegungen geboten, so dass Du Dich nach wie vor wunderst und dieses Thema hier veröffentlichst. Finde ich gut.

      Zur Erdung: Da geht's schon los. Der Hulk schleudert 70t schwere Panzer durch die Gegend und stemmt mal eben superdicke Stahlbeton-Wände aus dem Weg; Supermann fliegt ein paar mal nahezu in Lichtgeschwindigkeit gegen die Erdrotation um die Erde und dreht damit die Zeit mal eben zurück, um unliebsame Folgen zu korrigieren; und Wolverine ist so unsterblich, dass selbst Phoenix ihm im dritten Film nicht killen kann. Gut, das sind alles nun ziemlich krasse Extrembeispiele aus den Kinofilmen; aber auch die kleineren Beispiele sind nicht weniger beeindruckend, wenn Magneto ganze Brücken wegfliegt, anfliegende Raketen und ballistische Geschosse von Kriegsschiffen aufhält, Spiderman in atembraubender Geschwindigkeit durch die Gegend 'tarzant' od Thor so ziemlich alles wegwrestlet, was ihm in die Quere kommt.
      Wenn ich ein Superheldenrollenspiel spielen möchte, würde ich es als unangenehm empfinden, wenn mir das Spielsystem hier durch seine Systematik Grenzen aufzeigt, durch die ich dann doch nicht mehr soweit von der Simulation der Wirklichkeit weg bin. Die Spielerfahrung würde eine andere sein als die Film-/ Comicerfahrung; aber ich würde das Spiel doch deshalb spielen, um das Film-/Comicereignis selbst zu erleben ... Das wäre meine Erwarungshaltung.

      Daran knüpfe ich dann mal die Frage: Falls sich diese Sicht von mir auf andere Rollenspieler übertragen lässt, könnte dann der Mangel an Bespielung des Superheldengenres auch deshalb bestehen, weil die Erwartungshaltungen (bewusst oder unbewusst) der Spieler so unterschiedlich sind, dass sie kaum unter einen Hut zu bringen sind? Ich will nicht die "die Marke, die mich alles machen lässt und mich damit durchkommen lässt"; deshalb sind Superheldenkräfte ja 'thematisch' eingegrenzt, um in anderen Themen die Grenzen des Charakters aufzuzeigen; aber die Idee hinter den Superkräften ist meiner Meinung nach auch, dass die Charaktere eben in einem oder einigen wenigen Features so 'special' sind, dass sie dort eben nur minimal eingeschränkt werden - und nicht durch "Erdung" oder so ...
      (Das alles ist natürlich hinfällig, wenn ich Batman nachspielen würde, weil dort keine Superkräfte, sondern nur "Superhilfsmittel" die Besonderheit ausmachen, die Simulation also auc eine ganz andere ist als bei Superhelden mit Superkräften.)

      tl;rd
      Anton

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    7. Die Erdung meint: eine einheitliche Regelgrundlage und Referenzwerte. Die möchte ich in jedem Rollenspiel haben. Einschränkungen für den Charakter muß man in der Regel in Form von "Power Niveaus" hinnehmen - das ist bei nahezu jedem mir bekannten Super-RPG so. Aber auch diese Einschränkungen sind optional. Wenn der Spielleiter Charaktere vom Schlage eines Superman zusammen mit besseren Gadget-Detektiv-Charakteren in einer Runde unterbringen will, dann geht das. Ansonsten gilt eine bestimmte Obergrenze in einzelnen Bereichen, sei es Offensive, Defensive oder Attributswerte.
      Gleichwohl - diese Art der Einschränkung hindert den Spieler so gut wie nie daran, sich trotzdem "super" vorzukommen und formidable Charaktere hinzukriegen.

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  9. Puh.

    Einfach kein Interesse? Ist ja nicht so, dass dieses Rollenspielthema nicht immer wieder aufgetischt wird. Genauso wie mit SF ... Diese so speziellen Themen werden eben nur von der wahren Rollenspieler-Elite angefasst ... Und von denen gibt es nun mal nur seeeeeeeeeehr wenige ... ;) (Bitte "Rollenspieler-Elite" mit mächtig Augenzwinkern lesen! Hab' vorangegangenes Posting deshalb gelöscht und mit diesem deutlichen Hinweis erneut gepostet!)

    Best wishes!
    Liam

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    1. Ja, ja, über SF könnte man eine ähnliche Frage stellen - zumindest über einen spezifischen Aspekt von SF. Und klar ist "kein Interesse" der legitimste Grund - nur würde mich halt interessieren, wieso das so ist, wenn die Leute, die das angeben, gerade die Karten für den neuen "Spiderman"-Film reservieren... ;)

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  10. Hallo.

    Diskutiert wurde dieses Thema auf dem Forum von Greifenklaue - und zwar hier. Allerdings habe ich aus der Diskussion weder eine noch vor allem DIE Antwort auf die aufgeworfene Fragen herauslesen können. Interessant ist, dass das Thema im Forum mit einer recht umfangreichen Liste der relevanten Superhelden-Rollenspiele endet:

    http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=4953.msg70373#msg70373

    Liam

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    1. Danke für den Link - ich hatte nach einer Möglichkeit gesucht, ihn irgendwie in den Text eines Kommentars einzubinden, aber man muß ich wohl tatsächlich "nackt" präsentieren. :)

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    2. Wie ich schon einmal an anderer Stelle sagte, dürfte ein Grund für den geringen Anteil von Superhelden-Rollenspielen an hiesigen Spieltischen auch die mangelnde Verfügbarkeit deutschsprachiger Systeme sein. Wenngleich viele Rollenspieler des Englischen mehr oder minder mächtig sind, bildet das amerikanische Original dennoch eine Einstiegshürde für den Wald-, Feld- und Wiesenrollenspieler. Aber das ist natürlich ein Teufelskreis.

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    3. Hi.

      (A)D&D, Shadowrun, einiges der world of Darkness waren auch in Deutschland Erfolge, zum Teil lange bevor die Spielmaterialien auf Deutsch verfügbar waren; klar, die Übersetzungen haben es zusätzlich gepusht, waren aber nicht zwingend notwendig. Insofern würde ich "Mangel an deutschen Materialien" als eher kleine Hürde betrachten.

      Best wishes!
      Liam

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    4. Ich glaube, da irrst Du ein wenig. Im Falle von AD&D stimmt das teilweise, aber man darf überdies nicht vergessen, daß es mit dem deutschen D&D parallel und zeitgleich auf dem hiesigen Markt erschien und ziemlich schlecht unterstützt wurde (es gab nur je 3 oder 4 Hardcover und Abenteuer in dieser Zeit). Da griffen bis 1989 viele zu den englischen Produkten, da einfach viel mehr Spielmaterial verfügbar war. Lediglich das deutsche D&D wurde einigermaßen mit Übersetzungen versorgt. Dennoch hob AD&D in Deutschland erst mit der 2nd Edition merklich ab.
      Auch die beiden anderen, SR und WoD, kamen erst mit der deutschen Übersetzung wirklich auf Touren und wurden in deutschen Rollenspielerkreisen weitläufig bekannt.

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    5. Hi.

      Mh, OK. Gut, dann habe ich damals das eben aus meinem Blickwinkel als sehr positiv empfunden, was ich aber nicht mit Verkaufszahlen oder ähnlichem stützen könnte. Egal, würde zu sehr OT gehen.

      Habe mich mal per Mail an meine Rollenspiel-Freunde früherer und aktueller Tage gewandt und Antworten eingeholt. Das sich abzeichnende Bild ist sehr gemischt und bunt; allerdings lese ich vielfach zum Teil erhebliche Skepsis heraus, woraus ich stark verkürzt ableite: "Es ist einfach nur das Thema "Superheld", für das kaum bis kein Spielanreiz empfunden wird."

      Mehrere meiner Freunde haben mir sehr umfangreich beschrieben, welche Probleme sie im Thema sehen bzw. welche Probleme sie mit dem Thema selber haben; sie schauen sich die Stories als Filme oder Comics, zum Teil sogar gerne an; aber sie empfinden das Thema nicht als Einladung genug, um es als Spielgrundlage zu werten.

      Best wishes!
      Liam

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    6. Okay, das ist nicht uninteressant. Aber Skepsis worauf bezogen? Das es sich als Rollenspiel vorstellungsgerecht umsetzen läßt? Das ein Superheld als Charakter Spaß machen kann? Das die Thematik genug Abenteuerpotenzial bietet?
      Welches Problem gäbe es denn konkret? Das wäre für mich nochmal interessant, denn etwas, daß benannt werden kann, kann auch diskutiert bzw. untersucht werden.

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    7. Hi.

      Ich werde mal sehen, ob ich das irgendwie zusammenfassen kann. Einige der Antworten waren zum Teil (überraschend) lang und ausführlich, wobei die verschiedenen 'Argumente' eben stark verzahnt sind. Das wird etwas Zeit in Anspruch nehmen. Auch habe ich noch längst nicht alle Rückmeldungen erhalten. Ich halte Dich auf dem Laufenden und werde die Essenz hier dann noch mal einkippen.
      Schon jetzt aber der Vorbehalt: Die einzelne Skepsis ist häufig sehr individueller Natur, weswegen der kleinste gemeinsame Nenner tatsächlich auf so etwas hinausläuft wie "kein Interesse, weil -individuelles Argument-".
      Daneben gibt es auch Zustimmung, aber eben unter Vorbehalt, welcher sich dann auf die "Vorstellungsmöglichkeiten" oder auf die Ebene der Spielumsetzung bezieht. Insofern ist auch das "Ja-ich-würde-das-spielen" ebenso lediglich der kleinste gemeinsame Nenner.
      Interessant ist eine Antwort, die ich erhalten habe: "Ja, ich würde mitmachen, weil ich Spaß haben will, aber nicht als Spielleiter." Kurz, knackig, unbefangen, selten.

      Best wishes!
      Liam

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  11. Hi.

    Etwas früher als vorgesehen will ich mal vorbehaltlich Ergänzungen durch meine Freunde zusammenfassen, welches Stimmungsbild sich aus meiner Umfrage per E-Mail bisher ergeben hat. Die Ausgangsfragen waren diese:

    "Nehmen wir an, es schlöge/schlüge/schläge/schlage jemand aus
    unserem Freundeskreis vor, er/ sie könne sich vorstellen, ein
    Superhelden-Rollenspiel zu leiten und er/ sie würde auf DICH zukommen
    und fragen: "Lust, Interesse?" Was würdest Du dazu sagen? Würdest
    Du mitmachen wollen? Und was vor allem würdest Du erwarten? Und einen
    Schritt weiter gedacht: Könntest Du Dir sogar vorstellen, die
    Spielleitung zu übernehmen?"

    Die Antworten, die ich bisher erhalten habe (es könnten noch welche nachfolgen), sind zum Teil sehr komplex und sehr umfangreich ausgefallen. Dabei habe ich festgestellt, dass sich im Wesentlichen drei Gruppen abbilden lassen - eine eher kleine und zwei ähnlich große Gruppen:

    - Die kleine Gruppe geht ohne Vorbehalte an das Thema und sagt: Ja, ich würde mitspielen. Wenn es jedoch an die Erwartungshaltungen geht, so stellen sich schnell zahlreiche Fragen, die nur erahnen lassen, wie hoch komplex das Thema "Superhelden" sein kann. Zur Spielleitung würde sich in dieser Gruppe niemand finden.

    - Die anderen zwei Gruppen betrachten das Thema "Superhelden" als solche sehr differenziert, problematisieren einige Features (Bugs?) in diesem Thema und leiten daraus wahlweise ihre potentielle Zusage unter Vorbehalten zu oder ablehnende Haltung gegenüber Superheldenrollenspielen ab. Die 'Features' sind dabei die folgenden:

    -> grundsätzliche Unbestimmtheit und Reichweite des Superheldenbegriffs, daran anknüpfend die ebenfalls insgesamt "konturlose" oder offene bzw. in viele spezielle Bereiche distinguierbare Thematik der "Superhelden" beginnend bei "Watchmen" und "Batman" über X-Men und Co. bis hin zu universellen Superhelden a la Green Lantern, Superman etc.;

    -> auch wenn die verwendeten Begriffe oder Umschreibungen hier sehr unterschiedlich ausfallen, so zeichnet sich vielfach ab, dass die Superhelden-Figuren als potentielles Gegengewicht eben in der Hauptsache den Oberschurken und/ oder ihre spezifischen Schwächen haben; das Heldentum dabei ergebe sich zwangsläufig nicht aus klassischen heldenhaften Momenten, sondern aus dem system- oder settingseitigen Gegengewicht zu dem wie auch immer ausgestalteten Superheldenkonzept; in einem Fall wurde dabei das Risiko des Wettrüstens aufgeführt; häufig wird vor allem die Belastbarkeit des Wiederspielwertes im Thema "Superhelden" angeführt (Thema ist "ausgelutscht");

    -> nicht ganz überraschend, gleichwohl doch auffällig ist der wiederkehrende Vergleich zu anderen Rollenspielen, die nicht das Label "Superhelden" tragen, system- oder settingseitig aber spielfaktisch auf Superhelden hinauslaufen; denen gegenüber gibt es Systeme, die nicht auf 'künstliche' Weise Schwächen oder Gegengewichte vorsehen, da die bespielte Welt und/ oder das Spielsystem 'Schwächen und daran anknüpfende Herausforderungen' als grundsätzliches Faktum vorhalten.

    Das Interessante an diesen drei Schwerpunkten ist, dass sie sowohl von denjenigen, die unter Vorbehalt (etwa Einschränkungen, Fokussierung des Themas) sich vorstellen könnten, Superheldenrollenspiele zu spielen, als auch von denjenigen, die an "Superhelden-Rollenspielen" angesichts zahlreicher für sie spielerisch wie erzählerisch reizvolleren Alternativen zu heldenhaftem Spiel (Call of Cthulhu) wenig bis kein Interesse äußern, für ihre Argumentation und Schlussfolgerung genutzt werden. Diejenigen, die dem Superheldenrollenspiel nur wenig abgewinnen können, sehen den wenigstens ausreichenden Unterhaltungswert in den üblichen Kanälen wie Comics und Film.

    Wirklich interessant. Vielen Dank an meine Freunde!

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    1. Gesamtfazit wäre nach diesem Geschriebenem also in etwa das hier:

      "Das Thema 'Superhelden' im Rollenspiel ist zu unbestimmt und wirft zu
      viele Fragen in Bezug auf zu bespielenden Hintergrund, Spielsystem und
      Geschmack auf, sodass es nicht griffig genug ist, um ein spontanes grundsätzliches
      Spielinteresse in diesem Thema auszulösen."

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    2. Danke für Dein Engagement, Liam! Die Präsentation der Umfrageergebnisse besitzt die formale Durchschlagskraft einer Steuererklärung! ^_^

      Dann halte ich für mich fest: der deutsche Rollenspieler ist im Schnitt zu kompliziert, um sich spontan auf den sorglosen Spaß einer Superhelden-Runde einzulassen. Oder anders: er ist einfach zu deutsch. ;-)

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    3. Es gibt durchaus angenehme Steuererklärungen ... zumindest vom Ausgang her gedacht ... 8)

      Ob meine kleine Umfrage repräsentativ ist, das mag dahingestellt bleiben. Von etwa 40 E-Mails sind 1/4 beantwortet worden - sehr zu meiner Freude mit einem hohen Anteil der erfahreneren und experimentierfreudigeren Rollenspieler. Ich rechne nicht mehr mit weiteren Antworten - falls doch und falls das Ergebnis dadurch signifikant beeinflusst würde, schreibe ich darüber.

      Ein wenig scheue ich mich davor, dieses Thema etwa im Tanelorn zu platzieren. Dort würde man gleichwohl mit größerer Wahrscheinlichkeit zumindest das Potential einer repräsentativen Aussage berühren; allerdings ist dieser - nach meinen sehr subjektiven Erfahrungen und Beobachtungen - Hort des Bösen und der altvorderen Superrollenspieler eben auch ein Sündenpfuhl der Flamewars und der Alpha-Gebahren der ewig-über-präsenten Rechthaber, sodass so eine An-/ Umfrage auch ganz schnell eben nicht zur Repräsentanz, sondern zur Verstärkung von Mindermeinungen führen kann ...

      *seufz* Du hast Dir da kein einfaches Thema ausgedacht!

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    4. Pah, "einfach" können alle. ;)
      Dabei ist es eigentlich einfach. *doppelseufz* Am Ende habe ich hier noch das schwermütige Thema dieses Herbstes geschaffen, hm? ^_^

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  12. So, hast Du jetzt davon:

    http://tanelorn.net/index.php/topic,77411.0.html

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    1. Die Tanelorn Umfrage ist vorbei, die Diskussion darf aber gerne weitergehen. Die Leitfrage der Umfrage war die, wie die erste unbefangene Reaktion sein würde, wenn jemand eingeladen würde, an "einem Superheldenrollenspiel" teilnehmen zu wollen.
      93 Teilnehmer gaben ihre bis zu 2 Stimmen ab; und diese verteilen sich wie folgt (vereinfachte Darstellung):

      Ja klar! - 29
      Grundsätzlich ja. Aber ... - 42
      Thematisch stark eingeschränkt - 16
      Zu konturlos. Nur vielleicht, wenn überhaupt. - 19
      Auf gar keinen Fall. - 10

      Auswertung: Liegt bei jedem selbst ... In gewisser Weise deckt sich dies mit meiner ursprünglichen E-Mail-Anfrage an meinen unmittelbaren Freundeskreis, wobei im Verhältnis die unbefangenen potentiellen Zusagen weit weniger Gewicht als in der Tanelorn-Umfrage hatten ...

      Best wishes!
      Liam

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    2. Jau, nochmals vielen Dank für das Engagement. Das Ergebnis macht ja alles noch viel rätselhafter... Wenn die deutliche Mehrheit eigentlich sofort (oder zumindest bei Erfüllung gewisser Auflagen) dabei wäre, frage ich mich erst recht, wieso Superhelden in Deutschland so unterbesetzt sind. Vielleicht gibt es ja genug Spieler, aber kaum jemanden, der das Genre spielleiten will...

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    4. Ja, wenn ich auch genauer überlege, ist das doch sehr anders als das, was ich von meinen E-Mail-Antworten als Quintessenz erkennen kann.
      Schon merkwürdig.
      Da das Thema im Tanelorn aber nicht weiter verfolgt wird, gehe ich davon aus, dass dieses Abstimmungsergebnis auch nur "sehr idealisiert" ist und nicht in der Lage ist, die Wirklichkeit adäquat abzubilden.
      Mein Fazit ist: Trotz der wohl überwiegenden Bereitschaft, sich auf solche Rollenspiele einzulassen, scheint es wohl aber an dem entscheidenden Faktor zu fehlen: Interesse. Und falls das eine fehlerhafte Schlussfolgerung ist, so ist das alternative Fazit eben: Die Grundfrage, die von Dir aufgeworfen ist, ist damit nach wie vor unbeantwortet.
      Ist das das Problem des Marktes oder des Produktes? Liegt es an den potentiellen SpielerInnen (oder Leitern) oder an dem Thema "Superhelden?
      Ich weiß es nicht, ich will es auch nicht wissen, denn diese Erkenntnis ändert ja nichts daran, dass ich es eh in absehbarer Zeit wohl nicht spielen werde (können). War jedenfalls ein nettes Experiment/ Gedankenspiel. Mal sehen, was die Zukunft bringt.
      Hab' übrigens herausgefunden: Superhelden und Zombies sind in einer Romanreihe angeschnitten worden: "Ex-Heroes" und "Ex-Patriots" von Peter Clines ... Ich glaube, damit werde ich mich wohl als nächstes beschäftigen ... ;)

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