Thursday, 6 September 2012

Randomness = Chance

Viele Spieler aus allen Lagern rümpfen die Nase, wenn es heißt: würfel' mal deinen Charakter aus! Seit den Tagen des "3W6 pro Attribut, der Reihe nach" haben diverse Charakterbau-Systeme Einzug in die Spielewelt gehalten, die auf eine Punkteverteilung statt auf zufällig generierte Eigenschaften setzen. Aber auch, wenn ich die Vorzüge und Möglichkeiten dieser Methode sehe, möchte ich behaupten: damit hat sich für das Hobby "Rollenspiel" nicht alles zum Besseren gewendet.

Doch will ich nicht die Punkteverteilungsfraktion unreflektiert brandmarken - wie könnte ich auch, bin ich doch ein erklärter Fan vom Hero System, also quasi dem Mekka für Punkteverteiler. Nein, ich möchte lediglich ein Plädoyer für den Zufall halten - eine Lobrede auf die unauslotbaren Möglichkeiten seines Einsatzes bei der Erstellung eines Rollenspielcharakters.

Oben erwähnte ich, daß es lange her ist, seit man nur "3W6, der Reihe nach" kannte, um die Attribute seines Charakters zu bestimmen. Für die verirrten DSA-Fans unter meinen Lesern: macht daraus "1W6+7, der Reihe nach". Warum tun eine solche Vorgehensweise so viele Spieler mit einem süffisanten Lächeln ab? Klar, weil zumeist nicht die Werte dabei rausspringen, die man gerne hätte. Weil man irgendwo stark sein will, einen prägnanten "Zug" besitzen möchte. Und weil man es mit dem Argument verteidigt: Helden sind immer überdurchschnittlich begabt oder Wenn ich ein Durchschnittstyp wäre, würde ich sicher nie auf Abenteuer ausziehen. Ich sage: Bullshit! Ein echter Held legt sich den Mantel des Heldentums allein durch seine Taten um die Schultern, nicht durch seine Spielwerte. Er zieht nicht von zuhause los, um Abenteuer zu erleben, weil er so tough ist. Sondern viel eher deshalb, weil ihn Umstände, denen er nicht gewachsen ist, dazu zwingen; weil er dort womöglich ein Außenseiter ist oder schlicht und ergreifend den Willen besitzt, mehr aus sich zu machen. Und die Weltgeschichte ist voll von Individuen, die beileibe nicht das "Heldenbild" abgeben, zu dem sie geworden sind.

Ich stelle bisweilen an mir selbst fest, daß ich zu bestimmten Charaktertypen neige. Egal, welche Epoche oder welches System. Läßt man mir die Wahl, ist die Verlockung groß, Dinge zu nehmen, die mir vertraut sind. Aber das ist der Entwicklung zu einem guten Rollenspieler hinderlich - ich sollte mich lieber neuen Herausforderungen stellen, anstatt ausgetrampelte Wege zu gehen. Es bedarf also eines gewissen "Zwangs", oder etwas freundlicher ausgedrückt: einer gewissen Ermunterung, mich auf etwas einzulassen, daß ich so nie gewählt hätte. Wie damals in der Schule, wo man nach dem Zuspätkommen neben den Typen sitzen mußte, die niemand mochte.

Und genau diese Form der Ermunterung liefert der gute, alte Würfel. Ich lasse ihn die Entscheidungen übernehmen. Ich muß mich befreien vom Konkurrenzdenken der Mitspieler, muß mich befreien vom Wunsch, zumindest in einem Bereich "der Beste" zu sein. Ich muß mich zurück besinnen auf das, was mir der Würfel gibt, und daraus dann das Beste machen. Das ist eine spielerische Herausforderung! Eine, an der man als Spieler und als Rollendarsteller wachsen kann. Und wie unglaublich euphorisch das Glücksgefühl sein kann, wenn man durch die Nutzung seiner begrenzten "Ressourcen" (bedingt durch niedrige Attributswerte, schwache Lebenspunkte, geringe Fertigkeiten oder mangelnde Goldmünzen) trotzdem einen Erfolg einfährt oder einen Sieg erringt, weiß man erst, wenn man es mal erlebt hat.

Doch die mögliche Inkaufnahme niedriger Spielwerte ist nur die eine, quasi passive Seite des Würfeleinsatzes beim Charakterbau. Die andere, deutlich aktivere Seite ist die, aus den vom Würfel vorgegebenen Eckpunkten einen lebendigen Charakter zu machen – sich ihn vor das innere Auge zu führen. Einen Werdegang, einen Hintergrund für ihn ersinnen. Zu einem Bild zusammensetzen, was vom Würfel als unzusammenhängende Einzelereignisse erzeugt wird. Das fördert Kreativität, das führt einen wirklich auf neue Gedankenpfade.

Spannende Hintergründe
auswürfeln!
(c) Task Force Games

Meine Katharsis hatte ich, als ich mal vollkommen zufällig (sprich: ausgewürfelt) einen HackMaster-Charakter erschaffte. Das System setzt mit allem deutlichen Nachdruck auf die Zufallsmethode bei der Generierung, auch in der aktuellen Edition, zu der ich ein anderes Mal noch ausführlich etwas schreibe. Dieser Charakter jedenfalls geriet ziemlich schräg und eckte mit fast allem an meinen sonstigen Präferenzen an. Doch er lebte, nahm während des Würfelprozesses Form und Gestalt an – ganze Szenen mit ihm spielten sich ungerufen vor meinem geistigen Auge ab. Und er wuchs mir richtig ans Herz – obschon ich bis heute nicht die Gelegenheit hatte, ihn zu spielen.
Ein anderes Mal zog ich einen Band der Reihe Central Casting (systemunabhängige Hintergrund-Generierungsbücher für verschiedene Epochen) zurate, um völlig „zufällig“ einen Hintergrund für einen SF-Charakter zu erzeugen. Die vom Würfel angezeigten Ergebnisse versuchte ich dann, zu einem kohärenten Hintergrund zu verknüpfen. Das war ein Kickstarter für meine eigene Fantasie! Am Ende hatte ich Ideen für ein komplettes Science-Fiction-Setting im Kopf – bin also über mein erklärtes Ziel hinausgeschossen.

Nutze den Zufall, mache ihn zu einem Verbündeten, einem Freund. Er sprengt Ketten und durchtrennt Fesseln, mit denen man sich oft völlig unbemerkt eingeschnürt hat. Er hilft, frischen Wind in das eigene Spiel zu bringen. Laß Dich von ihm an die Hand nehmen und erforsche die Wege, die er dir vorgibt. So eingesetzt, wirst nicht du Spielball von Wahrscheinlichkeiten, sondern wahrscheinlich ein besserer Spieler, da du bereit warst, dich vom eigenen Tellerrand zu stürzen. Wie sonst sollte man neue Perspektiven gewinnen?

Und die Typen aus der Schule, die niemand mochte - die waren eigentlich ziemlich nette Menschen. Manche rochen nur komisch.

10 comments:

  1. Auch wir würfeln bis heute unsere D&D-Charaktere aus. Wir wunderbar eine Zufallsgenerierung sein kann, sieht man darüber hinaus z.B. auch bei Traveller.

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    1. Ja, es gab doch einige sehr unterhaltsame Systeme zur Bestimmung des Charakterwerdegangs. Traveller fand ich auch immer großartig. Derzeit befasse ich mich wieder mit FASA's Star Trek RPG, daß eine ähnlich strukturierte Methode verwendete. Ferner sei an das "Lifepath"-System aus Cyberpunk oder dem verwandten Fantasy-Rollenspiel "Artesia" erinnert.

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  2. Ja doch.
    Wer sich ABSOLUT GEGEN Zufallssysteme positioniert, der verpasst was. _Alle_(tm) Erschaffungssysteme haben ihre Stärken und Schwächen und sind hoffentlich auf das gesamte System ausgerichtet. Aber dem Zufallssystem kommen einfach Stärken zu, die dem Einheitsbrei aus WoD und SR und anderen Systemen, die etwas für Werte-Extremisten und Flaws/Merrits-MinMaxern und sonstigen Profilneurotikern, ein solides und imho verzugswürdiges Gegengewicht bieten.
    Nicht falsch verstehen: Mal die Supersau in einem Wert raushängen zu lassen und mal auf 'nem One-Shot 'nen lustigen Abend zu erleben ist OK und ein Hochgenuss, führt auf Dauer aber eben auch irgendwie schon dazu, dass das Spiel an Reiz verliert; dass dann mit lustigem Storytelling auszuschmücken und Fluff-Konflikte zu produzieren, na, das würde hier wohl zu weit gehen ...

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    1. Ergänzung:
      ..., die etwas für Werte-Extremisten und Flaws/Merrits-MinMaxern und sonstigen Profilneurotikern BEREITSTELLEN, ...

      Korrektur:
      nicht "vErzugswürdiges" sondern "vOrzugswürdiges"

      nicht ... "dasS dann mit" ... sondern ..."das dann mit..."

      Ergänzung:
      ... und UM Fluff-Konflikte ...

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    2. Durch das längere Kampagnenspiel zu einer "Supersau" geworden zu sein ist auch ein völlig anderes Spielerlebnis als sich eine solche zusammengebaut zu haben.

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  3. Bei DSA bevorzuge ich die relativ zufallsbasierte 3. Edition. Werte sind mir ohnehin nicht so wichtig, die Hauptsache ist, dass sie irgendwie zum Char passen, speziell in der Relation zueinander.

    edit: was habt ihr RP-Blogs eigentlich so häufig mit euren Captchas? Braucht kein Mensch und im Zweifelsfall verliert ihr dadurch Kommentatoren. ;)

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    1. Tja, die Frage ist: müssen die Werte zum Charakter passen oder der Charakter zu den Werten? Sprich: was ist Deine Gestaltungsgrundlage - die Würfelergebnisse oder ein vorher festgelegtes Konzept?

      @Captchas: nun, um ehrlich zu sein, bin ich mir über die Nützlichkeit dieser Funktion in punkto Spam-Abwehr noch nicht klar. Aber da ich ja auch Kommentare von überall zulasse, erschien mir das sinnvoll. Als frischer Blogger fehlen mir jedoch Vergleichswerte. Ich gebe zu, daß mich diese Abfrage auch nervt.

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    2. Ich war mal auf einem Blog als Co-Autor für ein Kfz-Produkt aktiv. Dort gab es keine Captchas. Folge: Nahezu täglich Spam-Bot-Nachrichten.

      Argamaes Blog ist noch neu. Deshalb wird das wohl erstmal keinen Unterschied machen, ob Captchas aktiviert oder nicht aktiviert sind. Wenn aber erst mal eine gewisse Bekanntheit erreicht ist - gerade auch wegen der verschiedenen Verbreitungsfunktionen wie Facebook, Twitter, Google natürlich -, dann ist nicht auszuschließen, dass Spams über den Blog herfallen.

      Deshalb Captcha beibehalten. Wer etwas zu schreiben/ kommentieren hat, wird sich daran nicht stören.

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  4. Ja, Zufall ist geil.
    3W6 in Reihenfolge bei Pathfinder rockt jedenfalls. Sagt der Spielleiter, aber Charaktere mit IN oder WE 5 geben halt lustige Ideen und Interaktionen...

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    1. Das sehe ich auch so, aber die Inflation der Spielwerte gerade im d20-Bereich hat viele Spieler so konditioniert, daß man gleich lange Gesichter erlebt und nörgelnde Kommentare hört, wenn man dazu ermuntert, solchen Charakteren doch eine Chance zu geben.
      Eine aktuelle Gegenkonditionierung findet ja im DCC RPG statt. Dort startet man mit 3-4 "random 0-level commoners", für die man dann verantwortlich ist, bis sie entweder tot sind oder Level 1 erreichen - wo sie dann eine Klasse auswählen können.

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