Tuesday, 25 September 2012

Ich und die Superhelden

Seit ich Rollenspiele spiele, habe ich ein Faible für Superheldenrollenspiele - jedoch habe ich bisher kaum welche über längere Zeit gespielt. Das ist merkwürdig und ich habe bereits die generelle Frage, warum in Deutschland das Genre (vermeintlich) so wenig bespielt wird, in einem kürzlich veröffentlichten Artikel gestellt. Aber heute dachte ich mal über mein eigenes Verhältnis zu Superhelden und ihren Bezug zu meinem persönlichen Rollenspiel-Hobby nach. Nachfolgend meine Befindlichkeiten.

Ein kurzer Blick zurück


(C) TSR / Marvel
Meine persönliche Rollenspiel-Exkursion in die Welt der Superhelden fand vor Ewigkeiten statt - ein auf der Fachoberschule neu kennengelernter Mitschüler sprach mich während einer Pause an, als ich MERS-lesend in der Aula saß. Er leitete MARVEL SUPER HEROES von TSR, für das ich mir in der Folge eine Reihe von Charakteren baute und einige von ihnen spielte. Überhaupt war dieser Bekannte, der mit Vornamen Eric hieß und Halb-Amerikaner war, eine starke Inspirationsquelle für mich - er umgab sich mit vielen "seltsamen" Rollenspielen, von denen ich (zu dem Zeitpunkt gänzlich "tolkienisierter" Genre-Rollenspieler) noch nie gehört hatte - darunter TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles), Stormbringer (in der GW-Ausgabe) und Gamma World, ein Setting, an dem ich bis heute hänge. Eric leitete in seinen eigenen Welten, die er zuhause entwarf, und ich glaube, so viele Marvel-Charaktere sind mir bei ihm auch nie begegnet. Es ist schade, daß ich mich kaum noch an Einzelheiten meiner Runden dort erinnern kann.


Nach der Schulzeit dort brach der Kontakt zu Eric ab und ich fand eine neue Rollenspielrunde, mit der ich in der Folge viel Jahre lang etliche Systeme ausprobieren sollte. Und irgendwie brachte ich dann auch die Superhelden an den Spieltisch. Benutzt hatte ich damals das HEROES UNLIMITED RPG von Palladium Books. Es war eine Phase, während der in meinem Rollenspiel-Umfeld recht viel Palladium gespielt wurde - ich selbst habe über 2 Jahre eine Fantasy-Kampagne geleitet und auch das Beyond the Supernatural Horror-Rollenspiel aus gleichem Hause fand Einzug in unsere Gruppe. Später sollte dann noch Rifts folgen.

(C) Palladium Books
Heute würde ich Palladium Books zwar nur noch mit der Kneifzange anfassen (ich finde das Spielsystem mittlerweile einfach ziemlich schlecht), aber trotzdem bieten die Rollenspiele - oder besser: Settings - dieses Verlages haufenweise coole Ideen und transportieren durch ihre genreübergreifende Verzahnung als "Megaversum" echtes Abenteuerblut.
Dennoch (oder gerade deshalb) bleibt eine der erinnerungswürdigsten Spielrunden seinerzeit untrennbar mit Heroes Unlimited verbunden, als meine Spieler unbedingt "böse Heroes" spielen wollten (eine aus jugendlicher Naivität geborene Bezeichnung) und unglaublich viel Spaß dabei hatten, einfach mal als Superschurken eine Bank auszurauben und im resultierenden Chaos jede Menge Scheiß auszuprobieren (etwa Goldbarren auf Polizeiwagen zu werfen und dabei Sprüche loszulassen wie "hier, 'ne kleine Gehaltsaufbesserung, Officer"). Eine andere Szene, an die ich mich lebhaft erinnere, war die Taxifahrt des "schwarzen Ninja" - einem der SC in der Runde der "bösen Heroes". Als er sein Ziel erreicht hatte, rammte er sein Katana von hinten durch den Fahrersitz samt Fahrer; dieser überlebte den ersten Stoß, woraufhin der Ninja-SC sein Wakizashi hinterher stieß und sagte "stimmt so". Die anschließende Verfolgung ging durch eine Großküche und endete schlußendlich mit der Explosion einer Tankstelle, sofern ich mich nicht irre. Aber es war ein entfesseltes Spiel, bei dem ein Stichwort reichte, um die Spieler zu filmreifen (oder auch aus Filmen kopierten) Aktionen und mich im Gegenzug zur Servierung von haufenweise Action-Klischees zu animieren.
Meine Synapsen können heute nicht mehr verschalten, warum genau wir als Gruppe von Superhelden wieder abgerückt sind. Es lag vielleicht zum Teil daran, daß ich als SL das Genre nicht ausreichend gut 'rüberbringen konnte - es klaffte eine Diskrepanz zwischen Wollen und Können - wodurch die Spieler das Interesse verloren. Tja, die Fehler der Jugend.
(C) Hero Games
Doch wenn ich auch selten interessierte Spieler hatte, blieb ich dem Genre treu und habe begeistert weiterhin Superhelden-RPG gekauft und gelesen. Ein neuer Motivationsschub, Superhelden mal wieder zur Grundlage für eine Spielrunde zu machen, ergab sich, als ich die 4. Edition von CHAMPIONS (Hero System) in die Finger bekam. Bis heute zählen Spielsystem und Hintergrund von Champions zu meinen Lieblingen, was etwas paradox ist, denn die verhältnismäßig komplexe Charaktererschaffung und der recht hohe Vorbereitungsaufwand machten auch hier die meisten Versuche, Champions längere Zeit zu spielen, zunichte. Erschwerend kam ein mangelndes Interesse meines Spieler-Pools hinzu (der gegenüber der Spielergruppe zu Heroes-Unlimited-Zeiten aufgrund meiner räumlichen Veränderung komplett neu besetzt war).

(C) Mayfair / DC
Nach Champions wurde ich dann auf DC HEROES von Mayfair Games aufmerksam und über den kleinen Stand-Alone-Ableger Batman Roleplaying Game kaufte ich mir dann die üppig ausgestattete 2nd Edition Box sowie später das 3rd Edition Softcover sowie den größten Teil der erschienenen Abenteuer und Quellenbücher. Auch dieses Spiel liebe ich bis heute, wobei mir anhand des DC-Hintergrundes dann auch erst richtig bewußt wurde, daß mein großes Interesse an Superhelden so gut wie kaum aus dem Lesen von Comics entsprungen war. Bis heute lese ich äußerst selten Superhelden-Comics (oder überhaupt Comics), wenngleich ich ihre Abenteuer sehr gern im Kino verfolge. Warum also bei mir persönlich dieses Faible für kostümierte Helden mit Superkräften kommt, kann ich nicht lückenlos aufdröseln. Wie oben erwähnt, war sicherlich auch der Kontakt zu Eric und Marvel's Superhelden ein Grund. Aber der Rest war einfach da.

Ein neuer Versuch


(C) Green Ronin Publishing
Und weil es da ist, dieses Interesse, stieß ich vor ein paar Jahren auf MUTANTS & MASTERMINDS. Eigentlich rümpfte ich über die damals wie Pilze aus dem Boden sprießenden d20-Umsetzungen für tausend und ein Genre die Nase. Und als es hieß, M&M sei das Superheldenrollenspiel für die d20-Engine, wehrte ich mich instinktiv dagegen - wollte ich doch meine beiden Lieblinge Champions und DC Heroes nicht gegen den Neuankömmling antreten lassen. Aber wie das manchmal so ist mit allzu lieb gewonnenen Dingen, an denen man wie eine Klette hängt: sie können zu einer Last werden. Diese Erkenntnis wuchs, wenngleich langsam, und mir wurde klar, daß ich die zeitlichen Ressourcen für eine richtige Champions-Kampagne nicht werde aufbringen können (das ich auch sowieso nicht genug Spieler kannte, die dazu Lust hätten, wurde in meinen Überlegungen beinahe sekundär).
Nachdem ich die erste und zweite Edition von M&M quasi an mir vorüberziehen ließ (und allenfalls ein paar Rezensionen darüber las), schaffte es die dritte schließlich, mein ernsthaftes Interesse zu erregen. Und ich bin froh, daß ich es nicht verpasst habe. Denn es stellte sich heraus, daß M&M III nicht nur von einem in dem Genre leidenschaftlich bewanderten Autoren (Steve Kenson) geschrieben worden war, sondern auch noch die besten "features" aus meinen bisherigen Lieblingen vereinen sollte. M&M ist für mich wie ein Destillat aus 30 Jahren Superhelden-RPG - es kombiniert die Vielseitigkeit des generischen und effektbasierten Power-Systems aus Champions mit der Regeleleganz und dem "Rank-System" aus DC Heroes und präsentiert das alles mit einer aufgebohrten und stark vereinfachten d20-Engine. Aber soweit ist das für mich graue Theorie, denn ein Testspiel steht noch aus. Nein, mehr noch: ich möchte zurück zu den spaßigen Zeiten von Heroes Unlimited und eine eigene Superhelden-Kampagne aus der Taufe heben - und ich bin guter Hoffnung, daß ein neuer Versuch mit Mutants & Masterminds klappen wird. Denn diesmal habe ich auch genug interessierte Spieler - jetzt muß es nur noch zeitlich passen.

5 comments:

  1. Interessanter Überblick. Danke sehr.

    Ja, ich weiß auch nicht, warum dieses Thema so "schlecht" ankommt. Aber die Mail-Rückläufer meiner Anfrage vom letzten Wochenende zeichnen doch immer deutlichere Konturen über wiederkehrende "Vorbehalte" gegenüber diesem Thema. Am kommenden Wochenende, wenn ich den ganzen Rollenspielnasen genügend Zeit für die Antworten gelassen habe, werde ich das alles mal auswerten. Ich frage mich nur gerade, ob ich das HIER oder zu Deinem anderen Thema, also DORT posten soll? Ich fürchte, das wird komplex. Denn wider Erwarten sind die Antworten zum Teil recht umfangreich, sehr durchdacht und wohl überlegt, mitnichten 'facts', aber gut begründete 'opinions'.

    Wenn ich jedoch lese, dass auch Mutants and Masterminds durchaus trotz seiner Simplizität eine wahrscheinlich nicht geringe Regelkomplexität mit sich bringt, dann melden sich in meinem Hinterkopf spontane, reflexartige Vorbehalte, zumal D20 dort mitfunkt. D20 ... Jaja ... Ein System - wie jedes andere auch - mit seinen eigenen Stärken und Schwächen ...

    Best wishes!
    Liam

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    1. Hi Liam, am besten "DORT" posten. ;)

      Für das, was M&M ermöglichen will und ermöglicht, sind die Regeln nicht komplex. Die d20-Engine wurde so aufgebohrt, daß man sie kaum wieder erkennt: keine Stufen/Klassen & Trefferpunkte mehr, 8 statt 6 Attribute (dafür aber nur noch als Modifikator ausgedrückt, keine 3-18-Spanne mehr), wenige, stark zusammen gefasste Fertigkeiten, der d20 als one-roll-mechanik (andere Würfel obsolet), eine überschaubare Anzahl von "Advantages" (ehemals "feats") und kaum "power creep". Einzig die Ausdefinierung von bestimmten Superkräften bedarf einiger Überlegung und hier kann es dann etwas komplexer werden (je nachdem, wie man sich seine Superkraft vorstellt).

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    2. Hi.

      Ich habe mal zusammengetragen, welche Meinungen mir so zugegangen sind - Achtung, Wall of Words ahead. Um direkt dahin zu kommen, hier der Link zu meinem Kommentar auf Argamaes Blog zu dem anderen Superhelden-Thema:

      http://argamae.blogspot.de/2012/09/super-helden.html?showComment=1348661380798#c4579388922160323479

      Best wishes!
      Liam

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  2. Wir hatten gerade im Sommer eine kleine Marvel Super Heroes Kampagne und sie verlief an sich recht nett und hat Spaß gemacht. Die Schwierigkeit liegt womöglich bei der Gradwanderung zwischen "ernsthaftem" Abenteuer und überzeichnetem Klamauk.

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    1. *Neid* Cool, es hängt bei mir viel Nostalgie an dem Spielsystem. Habt ihr die Basisversion gespielt oder "Advanced" Marvel Super Heroes?

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