Tuesday, 11 September 2012

Geh' mal wieder fremd!

Etwas, dass Gamer niemals mehr zurückerlangen können, ist ihre Naivität - ihren kindlichen, unwissenden Blick auf die Spiele, mit denen sie sich umgeben. Selbst, wenn man kein "Grognard" ist und sein Wissen aus Rollenspielrunden über die letzten 20-30 Jahre erworben hat, kann man sich angesichts der Übersättigung aller multimedialen Kanäle mit Fantasy und Science-Fiction in all ihren Genres und Subgenres nicht mehr an ein Rollenspiel setzen, ohne daß der Blick auf selbiges durch die "Schablonenbrille" vorbelastet ist.
Dieser Umstand kann dazu führen, daß selbst relativ unerfahrene Rollenspiel-Neulinge dem Spiel am Tisch mit Erwartungen einerseits und Verhaltensmustern andererseits begegnen - zu stark ist die mediale Prägung. Im besten Fall folgen dann einseitige Vorgehensweisen und Abläufe, im schlimmsten Falle führt dies zu Langeweile, Abgestumpftheit und einer gewissen geistigen Ermattung.

Wie begegnet man diesem - so postuliere ich mal - unerwünschten Phänomen?
Vier Ansätze.

1. Begegnung ist nicht gleich Kampf
Wer erlebt es nicht oft genug? Wird das Wort "Begegnung" vom SL in den Mund genommen, nehmen die Spieler den Initiativewürfel in die Hand. Gerade Zufallsbegegnungen bei Verlieserkundungen oder Wildnisreisen werden immer noch von vielen Rollenspielern als lästige Kämpfe auf dem Weg zum Ziel betrachtet oder sogar forciert. Eine Prägung, die nicht zuletzt auch durch 90% aller PC- und Videospiel-RPG kontinuierlich erfolgt. Weiterhin ist auch das "Balancing" daran schuld - Begegnungen sollen ausgeglichen sein, liest man als SL in vielen Regelwerken, und bekommt Werkzeuge an die Hand, um derlei Begegnungen zu entwerfen. Das ist zwar nicht grundsätzlich verdammungswürdig, aber doch eine furchtbare Prämisse, die dem Denken Begegnung = Kampf (oder zumindest, daß Kampf immer eine Option ist) Vorschub leistet.
Um das Spiel dorthingehend zu verändern, daß auch andere als die Kampffähigkeiten der SC von den Spielern in Betracht gezogen werden können und kreative wie spannende Momente entstehen, genügt es oft, einfach drastisch unbalancierte Begegnungen zu ermöglichen. Es reißt die Spieler aus der Erwartungshaltung, die Welt, durch die ihre SC laufen, orientiere sich nach dem Geeigneten.

2. Verantwortung & Konsequenzen
Fantasywelten scheinen oft zu stagnieren - ein Status Quo ist erreicht und daran wird erst gerüttelt, wenn große, massive Veränderungen eintreten (oft plotbedingt und/oder "durch außen" forciert). Die vielleicht nicht unmittelbare, aber doch mittelbare Auswirkung ist ein Denken in den Köpfen von SL oder Spielern, daß "reagiert" wird, nicht "agiert". Man antizipiert (ich liebe dieses Wort!) bereits Abläufe und läßt diese über sich ergehen.
Doch eine der Verantwortlichkeiten des SL liegt in der dynamischen Gestaltung und Beschreibung der Spielwelt und in der Umsetzung von Konsequenzen. Dazu zählen Motivationen von NSC, in Gang gebrachte Prozesse durch Einwirken der Spieler und direkte sowie langfristige Auswirkungen von Handlungen. Ja, das ist mit Arbeit verbunden. Aber eigentlich Arbeit, die einem SL, der etwas auf sich hält und mehr sein will als Stichwortgeber und Regelverwalter, Spaß machen sollte. Der Gewinn liegt auf der Hand: involviertere Spieler, die aktiver am Spiel beteiligt sind, wenn sie merken, daß sie es in der Hand haben, Dinge spürbar zu verändern. Um wievieles lebendiger und dramatischer wird wohl die Welt für sie, wenn sie feststellen, daß ihre Ausräucherung der Orkhöhle mit Stumpf und Stiel eine Handlungskette in Gang gesetzt hat, die den nächsten Orkkrieg über das Königreich bringen könnte?

3. Manipulation der Klischees
Okay, das ist eigentlich ein Selbstläufer. Sollte es sein. Dazu vorweg: Fantasyrollenspiel lebt von und mit Klischees. Und daran ist auch nichts inhärent schlechtes zu finden, bieten sie doch einen Orientierungsrahmen. Aber nichts leistet der Abgestumpftheit mehr Vorschub, als sich ständig wiederholende Klischees. Variation ist das Stichwort. Aber mehr noch: Manipulation des Klischees ansich, damit seine Inhalte andere Bedeutungen bekommen. "Hochmütige und edle Elfen" ist ein Klischee. "Hochmütige, edle Elfen, die der militanten Überzeugung sind, alle Völker müssten unter ihrer Hegemonie leben, da sie allein das Recht und die Weisheit zur Herrschaft besitzen" ist kein (typisches) Klischee mehr, sondern setzt einen elementaren Bestandteil einer Fantasywelt in einen neuen Bezug zu anderen Teilen, wodurch neue Interaktionen geschaffen werden.
Das Fantasyrollenspiel Dungeon Crawl Classics setzt z.B. explizit darauf, daß keine Standardmonster mehr verwendet werden, sondern jede Kreatur einzigartig ist. Natürlich gibt es noch viele typische Monster, doch der Orkstamm diesseits der Hügel unterscheidet sich mitunter drastisch vom Orkstamm unter dem Waldfelsen - in Aussehen, Kultur, Kampftaktik, Religion oder allem davon. Die Skelette aus der Gruft vom verblichenen Baron können mit normalen Hämmern zerlegt werden, aber der Versuch, sie zu vertreiben, bringt den Fluch des Widdergottes über den Kleriker; die aus der Purpurhöhle des Nekromanten sind durch einen Zauber immun gegen Wuchtwaffen und brennen mit roten Flammen, die Fleisch schmelzen! Die Möglichkeiten für Variationen sind natürlich keine Domäne eines einzigen Rollenspiels, aber zeigen hervorragend auf, wie man es schafft, seine dekadenten Spieler mal wieder überraschen zu können. Und sie regen den SL dazu an, kreativ zu werden und sich nicht auf Standards zu verlassen.

4. Weiße Flecken
Könnte in Verbindung mit dem Titel dieses Artikels vielleicht mißverstanden werden. Aber ja, genau - die auf der Landkarte sind gemeint. Der Inbegriff des Unbekannten. Der Lockruf für Forscher, Abenteurer und Entdecker. Jede Fantasywelt braucht solche Bereiche, die in keinem Ergänzungsband kartografiert, studiert und durchsiebt worden sind. Außerdem sind sie die Leinwand für den kreativen SL, um seine hintergrundmäßig satt gegessenen Spieler neu zu fordern und einzubinden. Hier kann er sich auch von bestimmten Zwängen eines fremdproduzierten Settings lösen, um seinen persönlichen Content zu schaffen, den garantiert kein Spieler schon von irgendwo her kennt - natürlich die entsprechende Inspiration und Kreativität vorausgesetzt.
Am wirkungsvollsten ist natürlich, ein ganz eigenes Setting zu schaffen und die Spieler nur damit zu füttern, was ihre Charaktere auch wirklich wissen (und das muß nicht viel sein). Aber das setzt natürlich auch eine gewisse Ressource voraus, von denen die wenigsten SL im Überfluß besitzen: Zeit. Diesen Umstand kann man auch durch Tipps nicht beheben.

Früher war alles besser? Ich vermute nicht. Früher war alles fremder? Das unterschreibe ich.
Und wenn auch die wundersamen Momente des Erstkontakts mit diesem phantastischen Hobby nicht wirklich wiederholt werden können, sollten die beschriebenen Maßnahmen wenigstens für Überraschung, Wachsamkeit und echtes Interesse zu sorgen imstande sein. Sei fremd, nicht artig!


Disclaimer: No orcs were harmed in the making of this post. The views expressed here in concerning elves and their political motivations are purely fictional and are in no way intended to belittle or denounce the elven people here or elsewhere.

2 comments:

  1. Sehr schöner Artikel. Da hab ich doch glatt ein wohliges Kribbeln bekommen.

    Besonders der Punkt mit den Klischees gefällt mir sehr gut. Wobei es manchmal nicht immer so einfach ist, Klischees zu vermeiden bzw. zu verdrehen. Aber das ist echt wichtig, um eine glaubhafte Welt zu erschaffen. Denn es gibt halt nun mal keine grundlegend bösen oder guten Völker oder Länder.

    Der Punkt mit den Weißen Flecken finde ich auch sehr vernünftig. Nur habe ich als Weltenbastler das Problem, dass ich mich ja zu gerne mit solchen Weißen Flecken beschäftige und damit zwischen zwei Stühlen stehe. Allerdings sehe ich es auch relativ, denn eine Welt ist so groß, dass es immer Weiße Flecken zum Entdecken gibt. Sowohl für Spieler als auch Spielleiter.

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  2. Danke für das nette Lob, Logan.
    Klischees sollen meiner Meinung nach ja auch nicht unbedingt auf Deubel komm' raus vermieden werden, denn über sie definiert sich eine Welt ja auch (oder wenigstens die meisten Welten). Und ich finde es durchaus okay, in Fantasywelten - und gerade da! - Absolutismen zu haben: das definitiv Böse und das definitiv Gute kann existieren. Aber selbst dort kann man (und muß man vielleicht sogar) Klischees durchbrechen, um so eine Welt zu "erden".

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